Osobní vozy ČD Y/B a další
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: ned 28. srp 2011 1:10:12
- Bydliště: Praha, vozovna Motol, tramvaj... ;-)
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Tak jsem zkusil i MultiRes...pravdu? To bude zábava... Co jsem, ale zjistil, je to při stavbě nezbytná funkce. Vím, že jste mi tady už o tom něco říkali, ale jsem si říkal, ňákej "MultiRes", co to po mě zase chtějí, co to vůbec je? Samozřejmě v ironii. Každopádně díky, do pozdějšího večera vůz ARmpee bude mít okna. Teda snad... Synátor tady na mě huláká, že má hlad, tak jdu vařit, mamina je v práci.
(omlouvám se za částečný OT)
(omlouvám se za částečný OT)
Jirka/VonShark
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Ja keď robím guľaté okna, rovno vysekávam guľaté okná, nesekám najprv štvorec. No a potom si dám zobraziť na označenom polygóne trianguláciu, aby som videl, ako mi to po aplikovaní vyhladzovacích skupín bude hádzať svetlo, a poprpípade niektoré hrany upravím - vytvorím nové, nejaké možno zmažem, atď... Postupov je mnoho, hlavný je výsledok... Každý modelár si časom nájde ten svoj.
Braňo
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Všechny ty vozy jsou krásné hrozně se na ně těším.
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Já s tím mám špatné zkušenosti. Když jsem to udělal tak jak popisuješ (řezal jsem okna o 16 vrcholech aby to vypadalo), rozstřelilo se to do všech stran a nešlo s tím nic dělat . A to nemluvím o situaci kdy by bylo třeba ještě něco dodatečně sekat . Ale jak píšeš, každý má svůj systémkiski píše:Ja keď robím guľaté okna, rovno vysekávam guľaté okná, nesekám najprv štvorec. No a potom si dám zobraziť na označenom polygóne trianguláciu, aby som videl, ako mi to po aplikovaní vyhladzovacích skupín bude hádzať svetlo, a poprpípade niektoré hrany upravím - vytvorím nové, nejaké možno zmažem, atď... Postupov je mnoho, hlavný je výsledok... Každý modelár si časom nájde ten svoj.
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Mám jen jeden dotaz. Budou udělané pořádné zvuky pro tyto vozy?
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: ned 28. srp 2011 1:10:12
- Bydliště: Praha, vozovna Motol, tramvaj... ;-)
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Kolegové, tak se zadařilo, ten superboolean ani nenapáchá tolik škody a vytvořil jen to, co musel. Z mé praxe modelaření, jsem okna vysekával jen jednou - před pěti lety, u svého úplně prvního modelu Ampz, pak už ne, vše bylo řešeno alfou, což tady tak dobře nejde, ale asi to má, co do sebe. Tohle je druhý pokus... Ano, ještě to potřebuje trošku srovnat do bočnic, někde to mírně bliká.
//KN1F3Cz: Nějaké zvuky nahrané mám, ale jen pro Y/B, u ARmpee bych ponechal alias na zvuky z vozů Xee, či Bdmpee, ty k tomuto vozu budou sedět solidně.
//KN1F3Cz: Nějaké zvuky nahrané mám, ale jen pro Y/B, u ARmpee bych ponechal alias na zvuky z vozů Xee, či Bdmpee, ty k tomuto vozu budou sedět solidně.
Jirka/VonShark
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Tak to je super hele Tak to už se těším na všechny vozy. Držím palce skvělá práceBlade77 píše:Kolegové, tak se zadařilo, ten superboolean ani nenapáchá tolik škody a vytvořil jen to, co musel. Z mé praxe modelaření, jsem okna vysekával jen jednou - před pěti lety, u svého úplně prvního modelu Ampz, pak už ne, vše bylo řešeno alfou, což tady tak dobře nejde, ale asi to má, co do sebe. Tohle je druhý pokus... Ano, ještě to potřebuje trošku srovnat do bočnic, někde to mírně bliká.
//KN1F3Cz: Nějaké zvuky nahrané mám, ale jen pro Y/B, u ARmpee bych ponechal alias na zvuky z vozů Xee, či Bdmpee, ty k tomuto vozu budou sedět solidně.
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
No vidíš, že to jde. První krok se povedl. Snad děti neumřely hlady
Nevím, jak máš ty skla udělané, ale mě se osvědčilo po vyseknutí použít na sklo právě ty oddělené poly. Jen dostaly jinou smooth skupinu a samozřejmě materiál. Nic pak nikde neproblikává. Sedí to přesně. Tam kde je použit na okna samostatný plane zasunutý mírně pod skříň to působí při určitém úhlu pohledu problémy.
Nevím, jak máš ty skla udělané, ale mě se osvědčilo po vyseknutí použít na sklo právě ty oddělené poly. Jen dostaly jinou smooth skupinu a samozřejmě materiál. Nic pak nikde neproblikává. Sedí to přesně. Tam kde je použit na okna samostatný plane zasunutý mírně pod skříň to působí při určitém úhlu pohledu problémy.
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: ned 28. srp 2011 1:10:12
- Bydliště: Praha, vozovna Motol, tramvaj... ;-)
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
No, tohle je další pokus... Budete se divit, ale tady není vyseknuté jediné okno. U Béčka jsem je ještě poctivě vysekal, ale A, AB a BDs už to tak nemají. Je tam použita stejná finta, jako v Trainz. Na bočnicích je klasicky textura se shaderem TrainEnv.fx s plnou, bitovou alfou. Za okny je zasunutá plane a na té je materiál se shaderem TrainGlass.fx, s osmibitovou alfou. Výsledek je vidět zde.
Sice se to, momentálně, odráží jinak, než bočnice, ale to jen proto, že je, za okny, natažená jediná plane, po celé délce vozu. Nikde nic nebliká, z jakéhokoliv úhlu pohledu.
Sice se to, momentálně, odráží jinak, než bočnice, ale to jen proto, že je, za okny, natažená jediná plane, po celé délce vozu. Nikde nic nebliká, z jakéhokoliv úhlu pohledu.
Jirka/VonShark
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Co pohled z dálky, neprolínají se ti polygony ?
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: ned 28. srp 2011 1:10:12
- Bydliště: Praha, vozovna Motol, tramvaj... ;-)
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Vím, o čem mluvíš, kupodivu se nic takového neděje, ačkoliv jsem to čekal.
Jirka/VonShark
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Riesenie je to zaujimave, zanedlho vsak zistis, ze ma niekolko ale. TrainEnv sa bude lesknut vsade rovnako, coz nie je zrovna realne-nemas moznost regulovat lesk alfakanalom, coz napriklad u stupaciek, vetrakov, bedni pod vozom atd bude dost nerealne. Nemoznost pouzitia Bump mapy, coz v pripade vyseknutia okna dokaze na texture vytvorit 3D efekt ramu okien, vetracia mriezka, atd. Nemozes pouzit Env odlesk a Spec odlesk zaroven, co je tiez dost skoda-na zaoblenej streche je Spec efekt dost efektny. Neviem, ci to uz opravili, ale obavam sa, ze pri pohlade skrz voz bude pozadie (hmla vzdialene hory) vytvarat neziaduci efekt-ides cez 2 alfakanaly (1 bit a 8 bit) a nakolko hmla v pozadi je dalsia alfa (8bit), je problem. V podstate je to iste, ako ked pouzijes TrainBasicObjectDiffuse.fx-tam to ide tiez, ale tam sa to nebude lesknut. Tu sa sice leskne, ale nerealne:) Ale je dobre, ze si sa do toho vrhol a skusas moznosti materialov.
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: ned 28. srp 2011 1:10:12
- Bydliště: Praha, vozovna Motol, tramvaj... ;-)
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
To je pravda - nicméně, byl to jen pokus, taková jednodušší varianta. Né, prostě jsem se chtěl flákat a nevysekávat okna, no, tak je to narovinu. Přitom je to brnkačka.
K těm materiálům - No, pokud budu chtít, něco jako "hrbolatý" a zároveň lesklý plech na střeše/bočnicích, mělo by tam být něco, jako "TrainBumpSpecEnvMask", k čemuž je ale potřeba ještě normal textura. Tohle jsem kdysi zkoušel v Trainz a nevypadalo to zrovna zle, akorát se musí v normal textuře vyretušovat popisky vozu a jiné, podobné věci. No, takhle to vypadalo v TRS, tam byla jen vygenerovaná normal textura bez úpravy:
To byl taky tenkrát první pokus, před rokem a půl.
K těm materiálům - No, pokud budu chtít, něco jako "hrbolatý" a zároveň lesklý plech na střeše/bočnicích, mělo by tam být něco, jako "TrainBumpSpecEnvMask", k čemuž je ale potřeba ještě normal textura. Tohle jsem kdysi zkoušel v Trainz a nevypadalo to zrovna zle, akorát se musí v normal textuře vyretušovat popisky vozu a jiné, podobné věci. No, takhle to vypadalo v TRS, tam byla jen vygenerovaná normal textura bez úpravy:
To byl taky tenkrát první pokus, před rokem a půl.
Jirka/VonShark
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Normálová textura má "bump" efekt, ale ne vždy to vypadá dobře. V alfakanálu je potom "zrcadlová mapa", kterou vlastně určuješ, jak se bude materiál chovat "na slunci". Jedná se o texturu v odstínech šedi, černá barva znamená žádný odraz, bílá naopak maximální .
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Hekl má pravdu v mnohom pravdu, ale niektoré jeho príklady sa samozrejme dajú obísť - napríklad stupačky a všelijaké tie bedne naspodku vozu môžu byť na úplne inej textúre, a aj shader pre tieto objeky môže byť iný, nie TrainEnv. Takisto napr. rám okien sa dá vymodelovať ako osobitný objekt, nemusí byť vôbec na textúre bočnice (napr. ja by som to tak urobil) + difúzne tiene a vyzeralo by to fajn...
Samozrejme, v prípade Env a Spec odleskov zároveň nie je čo namietať, v tom má určite pravdu, regulovať sa to u tohoto shaderu nedá...
Samozrejme, v prípade Env a Spec odleskov zároveň nie je čo namietať, v tom má určite pravdu, regulovať sa to u tohoto shaderu nedá...
Braňo
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Dat na inu textru to samozrejme dat ide, ovsem ak to ma uz na spolocnej texture, rozdelenie by bolo zase na ukor dalsich ID materialu, cim narastie zataz modelu. Urcite nie nejak zavratne, len to berme tak, ze v jednej stanici sa tyxh vozov moze objavit aj 20 naraz. Vymodelovanie ramu v pripade, ze to alfne takto je potom nevhodne. Hra musi renderovat dva krat alfu+dalsie poly ramu-opat stupne zataz modelu. Vzdy sa to da spravit inak, manualov a navodov sa drzat mozeme, ale nemusime
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Já bych tady souhlasil spíše s Heklem. Pokud se bavíme o vozech, je jednoznačně na místě veškerá optimalizace, a to jak textur, tak polygonů. Opravdu ve větší stanici můžou být desítky až stovky vozů a pak to na výkonu bude znát.
U lokomotiv bych tak striktní nebyl, tolik se jich na jednom místě většinou pohromadě nevyskytuje.
Pokud sleduji tvorbu DTG, jdou spíše směrem nárůstu polygonů a úsporou textur. Dá se tedy předpokládat, že textury zatěžují engine hry více než počet polygonů na modelu. Ale i tady platí, nastavit vhodně Lody. Ostatně výše popsané je docela znát na vegetaci
U lokomotiv bych tak striktní nebyl, tolik se jich na jednom místě většinou pohromadě nevyskytuje.
Pokud sleduji tvorbu DTG, jdou spíše směrem nárůstu polygonů a úsporou textur. Dá se tedy předpokládat, že textury zatěžují engine hry více než počet polygonů na modelu. Ale i tady platí, nastavit vhodně Lody. Ostatně výše popsané je docela znát na vegetaci
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Ak si chces model skutocne premakat, RW pozna este jeden shader, ktory sa moc nepouziva, ale je to jediny shader, ktory umoznuje regulovat Env aj Spec a este glow pomocou alfaknalov, navyse, mozes tam pridat vyrenderovane tiene. Chce sa to fakt vyhrat, ale vysledok je vyborny. Tu je aj navod, ak by si mal zaujem http://forums.uktrainsim.com/viewtopic. ... 6&t=134254
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: ned 28. srp 2011 1:10:12
- Bydliště: Praha, vozovna Motol, tramvaj... ;-)
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
Díky moc, určitě zkusím. Teď jsem si trošku pohrál s Maxem zase a vyzkoušel jsem ten TrainBumpSpecEnvMask.fx. Je to náhled z blueprint editoru, asi takto to má zhruba být?
Jinak, např. model vozu ČD A má 7727 poly komplet. Je to moc?
Ano, vysekat okna je u použití tohoto shaderu nutnost. Nevadí mi to, je to snadné, tento ostup už jsem si osvojil.
// Takže dnešní poslední pokus na voze B - vysekaná okna (ještě potřebují dodělat, sem tam něco blikne ), okna - shader TrainGlass.fx, skříň vozu - shader "TrainBumpSpecEnvMask.fx", zbytek hodím buď na "TexDiff", nebo jeho FX verzi.
Jinak, např. model vozu ČD A má 7727 poly komplet. Je to moc?
Ano, vysekat okna je u použití tohoto shaderu nutnost. Nevadí mi to, je to snadné, tento ostup už jsem si osvojil.
// Takže dnešní poslední pokus na voze B - vysekaná okna (ještě potřebují dodělat, sem tam něco blikne ), okna - shader TrainGlass.fx, skříň vozu - shader "TrainBumpSpecEnvMask.fx", zbytek hodím buď na "TexDiff", nebo jeho FX verzi.
Jirka/VonShark
Re: Osobní vozy ČD Y/B a další
7k poly komplet s podvozkami a kolami? To mi pride skor nejak malo. Co sme zatial exportovali osobne vozne pod 16k sa neslo, v priemere 20k Neviem, ako mas textury, ale ak mas napriklad tie spodne bedne na texture s bocnicou a nechces tam nejaky efekt, staci dat v alfe ciernu farbu v danom mieste a je to. Bump si mozes podla potreby vyladit. Bud vyhladit do hladka, alebo pouzit podmaz trochu zvlneneho plechu, hlavne vsak pouzit priponu nazov_nm, inak to bude robit stvorceky. Bez kompresie vsak bude textura datova vacsia, vacsinou jej preto davam polovicnu velkost, co ma hlavna.