Michalovy modely
Re: Michalovy modely
Pěkné Michale,jsem rád že opět přibude něco použitelného pro českou železnici.
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Michalovy modely
Sklo se dá simulovat pomocí shaderu k tomu určenému. Pak se ale musí loft objekt udělat trochu jinak.Michal píše:Můžete stahovat i loft verze protihlukových zdí. Narazil jsem jen na jeden problém. Shadery pro loft objekty podporují pouze jednobitový alfakanál, takže prosklená varianta zdi má nastavenou úplnou průhlednost, což nevypadá nejlépe. Když ji budete chtít někde použít, tak raději osaďte statickou verzi, která se chová korektně.
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Michalovy modely
Vím to ze tvých překladů
Nejdřív se udělá loft. Třeba o délce 4m, s jedním polygonem a malou texturou, která bude mít černý alfakanál. Objekt tak nebude ve hře vidět, což v takovém případě potřebujeme. Udělám normální export, blueprint apod.
K loft objektu ale musím přiřadit tzv. prostřední geometrii. Tedy normální scenery objekt, který se bude podel loft objektu opakovat, tak jak potřebujeme.
Takže se udělá klasický scenery objekt, s použitím texdiff shaderu s výjimkou skla. Tady použiju speciální shader , jehož použití je zde http://the-art-of-rws.blogspot.com/2009 ... assfx.html
Už jsem to zkoušel a funguje dobře. Do obou slotů zadáš stejnou texturu, jelikož si hra tu jednu nahradí svou, díky čemuž se na skle bude odrážet okolí (nebo alespoň obloha). Alfa kanál u textury určuje průsvitnost skla.
Následuje export.
Řekněme, že loft objekt i scenery objekt jsou o délce 4m, tak v blueprintu nastavím opakování tzv. prostřední geometrie 4m a uvidím , jak se to bude chovat ve hře v obloucích. Teoreticky můžou vznikat mezery, tak nastavím opakování po 3,9 m atd., až bude výsledek odpovídající.
Pakliže nechci, aby se ta zeď ukazovala ve hře jako samostatný scenery objekt, tak nezadám v jejím blueprintu název (asi třetí nebo čtvrtý řádek).
Nejdřív se udělá loft. Třeba o délce 4m, s jedním polygonem a malou texturou, která bude mít černý alfakanál. Objekt tak nebude ve hře vidět, což v takovém případě potřebujeme. Udělám normální export, blueprint apod.
K loft objektu ale musím přiřadit tzv. prostřední geometrii. Tedy normální scenery objekt, který se bude podel loft objektu opakovat, tak jak potřebujeme.
Takže se udělá klasický scenery objekt, s použitím texdiff shaderu s výjimkou skla. Tady použiju speciální shader , jehož použití je zde http://the-art-of-rws.blogspot.com/2009 ... assfx.html
Už jsem to zkoušel a funguje dobře. Do obou slotů zadáš stejnou texturu, jelikož si hra tu jednu nahradí svou, díky čemuž se na skle bude odrážet okolí (nebo alespoň obloha). Alfa kanál u textury určuje průsvitnost skla.
Následuje export.
Řekněme, že loft objekt i scenery objekt jsou o délce 4m, tak v blueprintu nastavím opakování tzv. prostřední geometrie 4m a uvidím , jak se to bude chovat ve hře v obloucích. Teoreticky můžou vznikat mezery, tak nastavím opakování po 3,9 m atd., až bude výsledek odpovídající.
Pakliže nechci, aby se ta zeď ukazovala ve hře jako samostatný scenery objekt, tak nezadám v jejím blueprintu název (asi třetí nebo čtvrtý řádek).
Re: Michalovy modely
No pokud dáš na začátek ,sloupek a na konec,a délka zdi bude cca 4-5.metrů,a za použití populační geometrie si nastavíš opakování prostředního sloupku tak se ti přeci bude opakovat po 4-5.metrech tak jak to má správně být i se ti to tak pak můžeš lomit.Zeď se v reálu vždy lomí ve sloupku, kdežto RS si to zalomí, kde zrovna potřebuje.
V případě že chci rovnou zed tak si přidržím Ctrl a nebo vypnu přichycení objektů k dalšímu a takto se dá celkem slušně vytvarovat i loft zed okolo vybočení trolejových stožárů a pod.