Editace vlastnosti vozidel

Pokud něco nevíte, podívejte se nejdřív zde
Odpovědět
zsr
Příspěvky: 26
Registrován: pon 15. čer 2009 21:16:49

Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od zsr »

Ahoj,

Railsimulator jsem tak nejak preskocil a tak jsem stahnul Railsworks. K memu prekvapeni jsem nikde nenasel, jak editovat jizdni vlastnosti vozidel, ktera se nachazeji v Simu. Blueprint editor ani asset editor nenachazi nic k otevreni a i kdyz zkopiruji nejakou loko do slozky Source a pripadne zkusim rozbalit bin soubor na XML, stejne to nejde otevrit a nijak to neodpovida popisu v manualech.

Diky za radu!

ZSR

P.S. nastavovani jizdnich vlastnosti podle toho co jsem preletl v manualech je prakticky stejne jako v MSTS az na praktickou moznost vytvorit vlastni charakteristiku, coz je pekne. Konec koncu fyzikalni model je v MSTS excelentni. V prakticke aplikaci toho co je v zakladu to trochu kulha (brzdy neodpovidaji UIC normam, brzdice nemeckych vozidel maji nesmyslne polohy, to se ale da opravit). Dost me zarazilo, ze zrejme ani v RW neni postupne odbrzditelna brzda, ale jen Distributor, ktery asi zase nejede s loko brzdou. Za tech 10 let uz to mohli teda posunout. No treba to nejak jde.

Vy to uz ale vsechno asi vite, jsem naprosty novacek.
Oskar
Příspěvky: 111
Registrován: pát 06. čer 2008 19:57:50

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od Oskar »

Domnívám se, že snahou tvůrců RS a pak i RW je, aby se nikdo neznalý nehrabal ve zdrojových souborech modelů jiných autorů. Proto jsou veškeré zdrojové soubory ve formátu *.bin. Ti šikovnější si s tímto formátem poradí a ručně jej jak píše Michal pozmění. Ti ostatní mají smůlu a pomocí blueprintu si to mohou vyzkoušet pouze pokud si postaví svůj model objektu nebo vozidla (třeba i značně zjednodušený).
zsr
Příspěvky: 26
Registrován: pon 15. čer 2009 21:16:49

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od zsr »

Hmmm...

XML mi na prvni pohled prijde o dost mene prehledny nez soubory eng, wag atd. v MSTS. Vzhledem k viditelnym chybam, ktere modely obsahuji, kterych jsem si vsiml, je to docela skoda. Co me uderilo do oci jsou nesmyslne polohy brzdicu a opet nerespektovani norem UIC pro nabehove casy brzd. Na forech si lide stezovali na neexistenci skluzu, pritom to je nastavitelny parametr, akorat se nesmi nastavovat :-)

Blueprint editor se mi totiz zda jako krok vpred.

Uvidime co bude dal, treba nekdo nejakou konverzi vymysli :-)

Neda se to treba obejit, ze by si clovek udelal nejaky klon existujiho vozidla?

ZSR
Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od Josef72 »

Jelikož třeba existují soubory ke stažení, které třeba přepisují stávající zvuky hry, tak určitě existuje způsob, jak konvertovat i něco jiného. Jinak jestli chceš zkusit jízdní vlastnosti, tak na oficiálních stránkách existovalo něco jako "example" lokomotiva či vagon. Na tom by se dalo minimálně něco vyzkoušet.
Vlastik

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od Vlastik »

XML mi na prvni pohled prijde o dost mene prehledny nez soubory eng, wag atd. v MSTS. Vzhledem k viditelnym chybam, ktere modely obsahuji, kterych jsem si vsiml, je to docela skoda. Co me uderilo do oci jsou nesmyslne polohy brzdicu a opet nerespektovani norem UIC pro nabehove casy brzd. Na forech si lide stezovali na neexistenci skluzu, pritom to je nastavitelny parametr, akorat se nesmi nastavovat
Blueprint editor se mi totiz zda jako krok vpred.
Uvidime co bude dal, treba nekdo nejakou konverzi vymysli
Neda se to treba obejit, ze by si clovek udelal nejaky klon existujiho vozidla?
Tak ano xml,tak jak je nabízen v převedeném stavu je vlasně kodový zápis a proto je nepřehledný,samotá verze blueprintu je daleko přehlednější a je pokud se budem bavit o vozidlech rozdělena na sekce,pokud bych to měl přirovnat s msts tak eng tam je všechno nahamptané od 3d modelu přes spřáhla,prokluz,brzdy,světla,výkon apod.a co jsem měl možnost vidět tak co eng tak jiné pořadí a pod,jedním slovem chaos.
V blueprintu je to chronologicky postaveno a je to za sebou a tudiž neexistuje že tu či onu položku bude na jiném místě,
a tak to je přehledné a dobře se to klonuje,další výhodou je to že samotný blueprint pro vozidlo vlastně má v sobě zakomponován jenom 3D model a ostatní se vytváří zvlášt a do toho blueprintu se pak dopíše jenom cesta na ten další soubor.Takto vlasně se dá nakombinovat jiné prvky ohledně vozidla aniž bych si poškodil základ.
Důležité prvky pro chod a vytvoření vozidla jsou vytvořit tyto blueprinty:
a) pro podvozek,
b) pro spřáhla,
c) pro brzdy,
d) pro kameru,
e) pro kabinu,
f) pro viditelnost,
g) přiřazení ovládacích prvků k modelu.

Ohledně brzd,tak to je fakt že nejsou nastavené časy,nicméně to je spíše než pro programátory RW otázka nějákého fandy,
prokluz se nastavuje v blueprintu a má několik pozic jako v msts,zrovna tak odolnost soupravy a výdrž nárazu.
zsr
Příspěvky: 26
Registrován: pon 15. čer 2009 21:16:49

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od zsr »

Presne tohle me zaujalo, ze se to da pojmout jako strukturovane programovani a tudiz se daji naprogramovat "podporgramy" pouzitelne jinde.

Bohuzel, kdyz se to neda upravit, tak je sice krasny model, ale jezdi jako piko masinka :-(
Zabyvam se jen jizdnimi vlastnostmi a fyzikou uz 5 let a je to disciplina sama pro sebe :-)
Nelze autorum modelu vycitat, ze neznaji koeficienty skluzu a rovnice jizdniho odporu nebo UIC normy, ale tohle mi prijde, ze v RW nedomysleli. Model je pak zamknuty i se svymi zasadnimi nedostatky, coz je skoda.

Napr. v Kuju zrejme nemaji paru, jak se v Nemecku ovlada brzdic.
Jsem ale optimista a verim ze se to vyresi.

V seznamu nezminujes jizdni vlastnosti (odpor, vykon, skluz, svetla). Vola se to podobne jako podvozek?
Docela bych si nejaky "pod"blueprint zkusil nadefinovat. Lze to jen tak bez masiny?


ZSR
Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od Josef72 »

ZSR :arrow: Ty nečteš mé příspěvky :) . Ona Example lokomotiva není nic jiného než 3D model (IGS model), který má primitivní barevnou texturu a vlastní blueprint, který si můžeš dále modifikovat. Měl bych to mít někde stažené. Bylo to zdarma na jejich stránkách, funkční pro RS, takže i pro RailWorks. Tu "example" lokomotivu si samozřejmě potom vyexportuješ do hry a uvidíš.
Vlastik

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od Vlastik »

Nelze autorum modelu vycitat, ze neznaji koeficienty skluzu a rovnice jizdniho odporu nebo UIC normy, ale tohle mi prijde, ze v RW nedomysleli. Model je pak zamknuty i se svymi zasadnimi nedostatky, coz je skoda.
Tak většina údajů lze po editaci z .bin do xml upravit ručně a pak zase pomocí programu serz převést zpět do bin souboru,v zásadě si ručně nastavuji přesné hodnoty pro umístění spřáhel a podobně.
Jinak zde je nový blueprint z RW,v RS1 tento byl spojen v jednom,v RW je to považováno jako samostatný díl a místo zjednosušení mě to příjde složitější a tím pádem jsou pro charakteristiku a scripta potřeba 3 blueprinty:
New_blue0a.jpg
New_blue0b.jpg
new_blueprint.jpg
zsr
Příspěvky: 26
Registrován: pon 15. čer 2009 21:16:49

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od zsr »

Diky,

uz jsem neco zkusil, nicmene jsem neprisel na to jak jak nejaky existuji subsystem otevrit, abych ho nemusel opisovat znova. Jde to?
Na co tam je tam ta sipka >, ktera sekci zdvoji?
Rozumim tomu spravne, ze v Source adresari mam rozdelane veci a kdyz je chci projet, tak dam Export a ono se to samo presune do Simu?

ZSR
Vlastik

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od Vlastik »

Na co tam je tam ta sipka >, ktera sekci zdvoji?
Rozumim tomu spravne, ze v Source adresari mam rozdelane veci a kdyz je chci projet, tak dam Export a ono se to samo presune do Simu?
Ta šipka při kliknutí nabízí další stejnou nabídku toho prvého,takto je možné do jednoho blueprintu nakonfigurovat x.stejných věcí s různými parametry a dalšími blueprinty a animacemi např.

Source je adresář pro modely nepocházející od kuju a je zde potřeba si zvolit dvě složky kam se budou uvedené modely v RW i RS instalovat,při kliknutí na export ,přesune výtvor do hry a je možné to okouknout jak ve hře tak v asset editoru,pokud se nejdená o loft objekty.
Když budu citovat manuál:
Prvky, které jsou vytvářené, prohlížené, modifikované a exportované v editoru, musí
být umístěny v adresáři ‘Source’ uvnitř hlavního adresáře Rail Simulatoru.

Vývojáři si musí založit svoji vlastní adresářovou strukturu, kde budou umístěny
zdrojové materiály. K tomu je nejprve potřeba zvolit jméno. Nemělo by obsahovat
mezery ani neobvyklé znaky.
Nový adresář vytvořte zde: \Rail Simulator \Source\xxxx
Každý doplněk by měl mít svůj vlastní podadresář v adresáři xxxx, jako
například:\Rail Simulator\Source\xxxx\yyyy

Jako příklad sem hodím moji cestu:e:\Rail Simulator\Source\CZ_objects\CD_Addon\.....
pak se vlastně zadává jenom cesta jak jsou tečky.
zsr
Příspěvky: 26
Registrován: pon 15. čer 2009 21:16:49

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od zsr »

Ahoj,

diky za vysvetleni. zatim nerozumim te prvni vete - jaky ma smysl totez nakonfigurovat ruzne vickrat do jednoho modelu?
Dik.

ZSR
Vlastik

Re: Editace vlastnosti vozidel

Příspěvek od Vlastik »

jaky ma smysl totez nakonfigurovat ruzne vickrat do jednoho modelu?
Tak smysl to má,neboť je možné nezávisle na prvém udělat odlišení,přeba podvozek ,animace,ovládání,kabina.

Jako příklad uvedu třeba kabinu pro vozidlo 854 ,kde na jedné straně i na druhé jsou odlišné a je potřeba tedy nezávisle na sobě nastavit i kameru a ovládací prvky a pohyb po stanovišti.
Další je to že i když v RW jsou pevně dány ovládací klávesy,možnost změny kláves pro určený model přímo z blueprintu a tím i možnost naanimovat klávesy které jsou nefunkční a dodají realitu i když bez významu.
podvozek.jpg
podvozek1.jpg
podvozek2.jpg
Odpovědět