1. Kolik má ten shader slotů ?
2. Efekt "phong" vytváří normálová textura, neměla by mít žádný vzorek a stačí malé rozlišení ( 128 x 128 px např. možná i poloviční). Parametry "lesku" se určují pomocí "UV
Arguments" a "Specular power". S obrázky to máš tady :
http://the-art-of-rws.blogspot.com/2010 ... chive.html
Lampy jsem dělal pomocí shaderu, který je na tom manuálu. Změnou uvedených parametrů jsem dosáhl silného odlesku i velmi slabého, matného odlesku.
Ten shader co používáš neznám. Jen hádám, že tam je slot pro malou normálovou texturu. Ale jestli tam je, museli ho použít a pak asi nastavili pro tunel jen velmi matný lesk. Nic jiného mě nenapadá. Musel bych si ten shader prohlídnout.
A ještě něco. Logicky by se měl ten efekt lesku řídit polohou slunce. Z jiného úhlu uvidíš ten efekt v 7 hod. ráno a jinak v 17 hod. večer. Stejně to musí fungovat i v tunelu, proto možná nevidíš ten odlesk v jinou dobu, protože se na kolej díváš z cabu pořád pod stejným úhlem. Ale to je jen můj dohad.
EDIT : Teď jsem na ty koleje koukal. V 17 hod. večer při pohledu v ose kolejí krásný "phong efekt", v 10 hod. ráno nic. Musel jsem otočit kameru a pak byl vidět. Je to i logické. Podle mne musíš pro tunel nechat koleje buď bez tohoto lesku, nebo nechat velmi matný. Nebo se smířit s tím, že někdy bude vidět a někdy ne. Ten lesk totiž nezpůsobuje světlo lokomotivy, ale globální osvětlení hry ( slunce ).