Základy modelov

Otázky, problémy a nejasnosti při tvorbě modelů a skinů
Odpovědět
kirby5315
Příspěvky: 21
Registrován: stř 03. úno 2016 16:55:04

Základy modelov

Příspěvek od kirby5315 »

Dobrý deň. Rozhodol som sa pre vytvorenie nejakého vlastnej lokomotívy. konkrétne T426.003/T426.001 model už mám ale tej blueprintovej stránke moc nechápem tak keby tu bol nejaký ochotný človek ktorý by mi to vysvetlil bol by som rád. Lebo stých originá návadov nič nechápem......... Tak sa prosím ozvite v SZ alebo sem napíšte nejaky nádvod . Vopred dakujem.
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Základy modelov

Příspěvek od Roman »

Těžko někdo bude sepisovat nové návody, když ty přeložené od Michala jsou srozumitelné. Já osobně do nich nahlížím dodnes (naposledy při zprovoznění U37).
Pokud nechápeš tyto návody, tak to, co bych eventuálně sepsal já, by bylo ještě méně pochopitelné ;) A v podstatě by to bylo to samé, jen jinak formulované. Však je mi moje vyjadřovací (ne) schopnost stále připomínána ;).
Možná něco sepíší Ti, co všemu rozumí nejlépe ;).
Jo a také by to samozřejmě bylo na úkor mojí tvorby...
kirby5315
Příspěvky: 21
Registrován: stř 03. úno 2016 16:55:04

Re: Základy modelov

Příspěvek od kirby5315 »

Tak teda ďakujem romanovy že my to moje vytvaranie ulahčil. Ale dajme tomu že tomu chápem... Ale čo neviem pochopiť je ohladne LODou. Ked mam názov napr 1_0100_blabla
a názov
2_0200_blabla
otázka 1 : takze v prvom príklade sa my robrazý viacej detailov objektu ako v druhom??
otázka 2 : takze LOD1 budem vydiet do 100metrov a LOD2 nebudem vidiet vôbec a ked budem už 150metrov od objektu už budem vydieť LOD2 a LOD1 nie je to tak alebo budem do 100m vidiet oba LOD??
Uživatelský avatar
Kal000px
Příspěvky: 691
Registrován: sob 16. srp 2014 15:14:03

Re: Základy modelov

Příspěvek od Kal000px »

Při tomhle pojmenování uvidíš LOD1 (nejdetailnější) na vzdálenost 100 metrů, 100-200 metrů uvidíš LOD2 a dál už vůbec nic ;)
Jede jede mašinka..
kirby5315
Příspěvky: 21
Registrován: stř 03. úno 2016 16:55:04

Re: Základy modelov

Příspěvek od kirby5315 »

A do tých sto metrov uvidím aj LOD2 alebo nie?
kiski
Příspěvky: 912
Registrován: pon 12. srp 2013 22:30:35

Re: Základy modelov

Příspěvek od kiski »

Nie, neuvidiš. To by malo aký význam? Ako by si tým odľahčil GK??
Hekl338
Modelář
Příspěvky: 929
Registrován: pon 09. čer 2008 21:08:45
Kontaktovat uživatele:

Re: Základy modelov

Příspěvek od Hekl338 »

Hlavne pozor, udaj 1_0100 znamena, ze model bude viditelny do 160m. Vždy pocitaj tak, co zadas v maxku vynasob 1.6 a ten udaj bude platit v hre (km vs mile).
Vlastik
Příspěvky: 389
Registrován: pon 22. srp 2016 14:52:25
Bydliště: Allentown, Pensylvánie, Spojené státy americké

Re: Základy modelov

Příspěvek od Vlastik »

Dam to sem,potrebuji poradit ,zkousim ruzne experimentovat na tom aby moje modely neprobilikavali tady alespon nektere,ale nemohu se dopatrat zadneho vysledku,pozadal jsem o pomoc Hekla ten mi pomohl s uzitecnymi radami to jsem rad,ale po jeho radach jsou modely zdevasovane a nevim presne proc kde je problem?
Sice neprobilkavaj ale jsou zdeformovane pokud pouziji "blackface cull" a co ted?
Je to problem vsech mych objektu a zajimalo by me proc? Jen snad ze vsechny modely jsou z roku 2008-2009,ale ani po upravach jednoducheho objektu posledni scren se nic nezmenilo. Modely z jedne strany cerne,nebo chybejici casti modelu.
Obrázek
Obrázek
Obrázek
Uživatelský avatar
sasule
Příspěvky: 381
Registrován: pon 16. zář 2013 10:07:54
Kontaktovat uživatele:

Re: Základy modelov

Příspěvek od sasule »

Tipoval bych to na opačně orientované normály.
V Maxu se dá zapnout zobrazení, kam Ti normála směřuje a poté dáš na polygonu "Flip normals".
Uživatelský avatar
Pikku
Příspěvky: 149
Registrován: sob 07. čer 2008 14:57:38
Kontaktovat uživatele:

Re: Základy modelov

Příspěvek od Pikku »

sasule píše:Tipoval bych to na opačně orientované normály.
V Maxu se dá zapnout zobrazení, kam Ti normála směřuje a poté dáš na polygonu "Flip normals".
To by se poznalo před exportem, když dáš zresetovat model. Zkus Vlastíku před exportem dát reset all a když se to takhle flipne už v maxu tak je to ono a náprava je snadná. (editable polys a flip normals)
Vlastik
Příspěvky: 389
Registrován: pon 22. srp 2016 14:52:25
Bydliště: Allentown, Pensylvánie, Spojené státy americké

Re: Základy modelov

Příspěvek od Vlastik »

Pikku píše:
sasule píše:Tipoval bych to na opačně orientované normály.
V Maxu se dá zapnout zobrazení, kam Ti normála směřuje a poté dáš na polygonu "Flip normals".
To by se poznalo před exportem, když dáš zresetovat model. Zkus Vlastíku před exportem dát reset all a když se to takhle flipne už v maxu tak je to ono a náprava je snadná. (editable polys a flip normals)
Dekuji vsem za rady ,problem byl skutecne v tom ze model nebyl resetovan,po par zkusebnich exportech se to chova jinak,takže to je hlavni pricina vsech mych modelu.¨Takze od roku 2008 do soucasnosti moje chyba. Jeste ze jich neni tolik jen par tisic :D
Ale predne rici ze cim lepsi nastaveni tim mensi eliminace problikavani az na full pomalu zadne.
Carfing
Příspěvky: 33
Registrován: pon 17. črc 2017 11:44:33

Vyřezaná okna

Příspěvek od Carfing »

Proč a kdy použít vyřezaná okna místo "vyalfovaných"?
Uživatelský avatar
Kal000px
Příspěvky: 691
Registrován: sob 16. srp 2014 15:14:03

Re: Základy modelov

Příspěvek od Kal000px »

Lepší kvalita okrajů oken - při alfování oken jsou v záhybech vidět jednotlivé pixely a způsob, jakým hra interpoluje mezi texely se projevuje na alfované ploše. Další podstatné plus je, že většina materiálů využívá alfa kanál jako spekulární mapu - pokud v alfa kanálu budu mít transparency mapu, tak už nebude místo pro spekulární mapu. Jediný shader, který umožňuje spekulární i transparentní mapy je TrainUberShader.fx (či tak nějak), každopádně ten okolo sebe má zvláštní auru a je lepší ho nepoužívat.
Jede jede mašinka..
kiski
Příspěvky: 912
Registrován: pon 12. srp 2013 22:30:35

Re: Základy modelov

Příspěvek od kiski »

...alebo ho len treba vedieť používať, nič viac, nič menej...

Jedna z variant 242, keď som bol ešte len vo fáze exportu 3D modelu do hry, využívala práve TrainUberShader.fx. Nebol s ním žiadny problém, len je trošku náročnejší na výkon, pretože generuje na jednej ploche všetko, odrazy, alfu, spekulár...
Braňo
Odpovědět