Shadery TS 2012

Otázky, problémy a nejasnosti při tvorbě modelů a skinů
Odpovědět
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Shadery TS 2012

Příspěvek od Roman »

Tak jsem to dal sem ;)

Použitý shader je LoftTunnelBumpSpec.fx ( tunelový shader s odlesky ).

Zde je vše tak jak má být :

Obrázek

Tady jsou hlavy kolejnice černé ( bohužel se mi nepovedlo udělat screen během jedné aktivity ) , model,shadery i textury jsou identické jako na obrázku výše. Jediná změna je počasí a denní doba....

Obrázek

Takto se mi model zobrazí v asset edtitoru - vše OK.

Obrázek

A ještě pro srovnání. Na hlavu kolejnice je zde použit materiál LoftTunnelTexDiff.fx ( identický jako na pražce a štěrkové lože ). Ten funguje vždy korektně.

Obrázek
Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Josef72 »

A jaká je změna počasí ( denní doby ) ? A ještě mě napadlo, nedá se u "Horseshoe Curve" vytvořit scénář ve stejnou denní dobu, počasí a pak se podívat, jak se to chová v jejich mapě ? Alespoň nějaké porovnání. Když by byl stejný problém i tam, tak se tím nemusíš trápit.
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Roman »

To zkusit můžu. Uvidím a dám info.
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Roman »

Nemůžu si pomoct, ale na mně to dělá dojem, že v tunelu na HC nemají odlesky hlavy kolejnice použité :?
Zdá se, že je použit pouze shader LoftTunnelTexDiff.fx

Obrázek
Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Josef72 »

1. Kolik má ten shader slotů ?
2. Efekt "phong" vytváří normálová textura, neměla by mít žádný vzorek a stačí malé rozlišení ( 128 x 128 px např. možná i poloviční). Parametry "lesku" se určují pomocí "UV
Arguments" a "Specular power". S obrázky to máš tady : http://the-art-of-rws.blogspot.com/2010 ... chive.html

Lampy jsem dělal pomocí shaderu, který je na tom manuálu. Změnou uvedených parametrů jsem dosáhl silného odlesku i velmi slabého, matného odlesku.

Ten shader co používáš neznám. Jen hádám, že tam je slot pro malou normálovou texturu. Ale jestli tam je, museli ho použít a pak asi nastavili pro tunel jen velmi matný lesk. Nic jiného mě nenapadá. Musel bych si ten shader prohlídnout.

A ještě něco. Logicky by se měl ten efekt lesku řídit polohou slunce. Z jiného úhlu uvidíš ten efekt v 7 hod. ráno a jinak v 17 hod. večer. Stejně to musí fungovat i v tunelu, proto možná nevidíš ten odlesk v jinou dobu, protože se na kolej díváš z cabu pořád pod stejným úhlem. Ale to je jen můj dohad.

EDIT : Teď jsem na ty koleje koukal. V 17 hod. večer při pohledu v ose kolejí krásný "phong efekt", v 10 hod. ráno nic. Musel jsem otočit kameru a pak byl vidět. Je to i logické. Podle mne musíš pro tunel nechat koleje buď bez tohoto lesku, nebo nechat velmi matný. Nebo se smířit s tím, že někdy bude vidět a někdy ne. Ten lesk totiž nezpůsobuje světlo lokomotivy, ale globální osvětlení hry ( slunce ).
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Roman »

Tady je to krásně vidět.
Rozdělená databáze v tunelu ( u němců hodně častý jev ) a jedna část s odlesky a druhá bez. Ještě zkusím vymodelovat nové hlavy kolejnice. Když se nic nezmění tak na to kašlu :twisted:

Obrázek

No, právě u tohoto shaderu nemá globální osvětlení na odlesky vliv. Pokud za jasného slunečného dne zhasnu v tunelu reflektor je tma a hlavy kolejnic také nemají žádný odlesk.
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Roman »

Tak se mi po dlouhých hodinách povedlo snad nastavit odlesky kolejnic v tunelu :roll: . Zatím se to tedy chová korektně. Celý problém byl v nm textuře. Nakonec jsem si ji půjčil z addonu HC a je po starostech...
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Roman »

Tak abych to uzavřel.
Shadery s odlesky, které vyžadují normal texturu do druhého slotu fungují korektně v případě, že je nm textura přímo vytvořena z kmenové textury příslušné části modelu.

hlavní textura ( slot 1 )
Obrázek


a normal textura ( slot 2 )
Obrázek

výsledek pak vypadá takto:
Obrázek

Reliéf ( jemnější nebo výrazný ) se nastavuje již při tvorbě nm textury v photoshopu.


Pokud jsem použil jinou texturu vždy tam bylo nějaké ale.....
Specifikace odlesku materiálu se pak nastavuje dle návodu od Josefa o pár příspěvků výše.

To jem se zas něco naučil, už se mi leskne snad úplně vše :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Josef72 »

Ne u všech shaderu musí být normálová textura identická s diffuzní. U lamp jsem použil malou texturu bez vzorku, stejně tak jsem se dočetl, že by na lesk u hlav kolejnic měla taky stačit malá textura.

U jiných je ale potřeba, aby byla normálová textura vytvořena přímo z diffuzní, se zachováním velikosti. U shaderu jaký popisuje Roman dodává normálová textura nejen "lesk", ale vlastně funguje i jako "bump" mapa, která vytváří dojem, že třeba stěny tohoto tunelu jsou ve skutečnosti 3d a nikoliv 2d. U nových shaderů pro RW12 se normálová textura používá často. Připadá mi, že všude.
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Roman »

Josef72 píše:...stejně tak jsem se dočetl, že by na lesk u hlav kolejnic měla taky stačit malá textura...
pravda, pravda.....
Vlastik

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Vlastik »

Mohl by jsi zde uvést jak jsi postupoval s jakými shadery u násypů,chtěl bych upravit ty svoje aby byly korektní pro TS ale v zásadě mě nenapadá jaké použít,když použiju bump...,tak mi maxko vždy spadne,díky.
A jak vytvořit tu fialovou texturu do slotu 2.
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Roman »

No , asi bude nejlepší, když bych sepsal nějaký krátký manuál. Ten stávající na Michalových stránkách je opravdu jen základ.
Pak bych ho podstoupil Josefovi, který má také zkušenosti a te ho korigoval a doplnil ( pokud by měl čas a náladu). No a pak by se mohl zveřejnit na webu. Myslím, že by to usnadnilo práci spoustě :lol: potencionálním zájemcům o tvorbu pro RW.
Vlastik

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Vlastik »

No , asi bude nejlepší, když bych sepsal nějaký krátký manuál.
no chtěl jsem jenom potvrdit jestli se na ty násypy nepoužívá jiný shader než doposavaď,otázka nebo spíše odpověd by mi stačila jednou větou.
Ptal jsem se proto že Tomáš používá moje násypy v trati a pokud by jí vydal tak by to vypadalo dost nevzhledně,nakonec jsem k tomu zasedl a testoval dle hodin:
V 7:00
Obrázek
Ve 12:00
Obrázek
V 19:00
Obrázek
V 21:00
Obrázek

Docela se to chová korektně,až bude čas přepracuji po novém roce ty co jsem vydal.
Oskar
Příspěvky: 111
Registrován: pát 06. čer 2008 19:57:50

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Oskar »

Roman píše:No , asi bude nejlepší, když bych sepsal nějaký krátký manuál. Ten stávající na Michalových stránkách je opravdu jen základ.
Pak bych ho podstoupil Josefovi, který má také zkušenosti a te ho korigoval a doplnil ( pokud by měl čas a náladu). No a pak by se mohl zveřejnit na webu. Myslím, že by to usnadnilo práci spoustě :lol: potencionálním zájemcům o tvorbu pro RW.
To by bylo parádní. Já se v tomto moc nevyznám.
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2207
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Roman »

Těch shaderů je spousta ( viz níže přklad translatorem ) .Představoval bych si to asi tak , že by se vzalo pár komplexních shaderů , např. TrainBumpSpecEnv.fx. No a u nich by se specifikovalo přesně, co která textura v jednotlivém slotu vytváři za efekt (odlesk, reliéf), jak ji vytvořit a jaké by měla mít parametry.
Možná úplně nejlepší by bylo nějaké vlákno zde na fóru. Tady by v počátku byly popsány shadery se kterými máme někdo z nás zkušenosti. Pokud by někdo pracoval a získal zkušenosti s nějakým dosud v návodu nepopsaným materiálem, zveřejnil by jeho analýzu včetně pár screenů jak vypadá ve hře :roll:

Tady je ten seznam :

Diffuse
Bez textur, jen rozptýlené barvu
BlendAlphaDiff
Bez textur, vrchol alfa míchání s rozptýlené barvu
AddAlphaDiff
Bez textur, aditivní vrcholu alfa s rozptýlené barvu
Tex
Mapované textury, žádné osvětlení použity
TexDiff
Textura mapovaných pomocí jediného texturu, difúzní barvy použité
BlendTexAlphaDiff
Textura namapováno, s rozptýlené barvu, s vrcholu alfa kanálu
AddTexAlphaDiff
Textura namapováno, s rozptýlené barvu, s aditivní vrcholu Alfa
BlendATex
Mapované textury, žádné osvětlení použity, pomocí alfa kanálu alfa kanál textury
AddATex
Mapované textury, žádné osvětlení použity, použití přídatných látek alfa z alfa kanál textury
BlendATexDiff
Textura namapováno, s rozptýlené barvu pomocí alfa kanálu alfa kanál textury
BlendATexDiffTrans
Textura namapované a difúzní barvy, alfa kanálu alfa kanál textury, pixelů s alfa = 0 jsou transparentní (např alphaed ploty).
AddATexDiff
Textura namapováno, s rozptýlené barvu, použití přídatných látek alfa z alfa kanál textury
BlendATexAlphaDiff
Textura namapováno, s rozptýlené barvu pomocí alfa kanálu z alfa kanál textury v kombinaci s vrcholu Alfa
AddATexAlphaDiff
Textura namapováno, s rozptýlené barvu, použití přídatných látek alfa z alfa kanál textury v kombinaci s vrcholu Alfa
AddDiffuse
Bez textur, s rozptýlené barvu, použití přídatných látek alfa
AddTex
Mapované textury, žádné osvětlení použity, použití přídatných látek alfa
AddTexDiff
Textura namapováno, s rozptýlené barvu, použití přídatných látek alfa
DualTexDiffVAlpha
Duální zdobené, rozptýlené barvu, prolnutí mezi textur pomocí vrcholu Alfa
DualTexDiffTAlpha
Duální zdobené, rozptýlené barvu, prolnutí mezi textur pomocí druhého textury alfa kanál
DualTexDiffTrans
Duální zdobené, rozptýlené barvu, pomocí druhého textury průhlednost
DualTexDiffAdd
Duální zdobené, rozptýlené barvu, použití přídatných látek alfa pro druhé textury
DualBlendATexDiffAdd
Duální zdobené, rozptýlené barvu pomocí alfa kanálu pro první pass a doplňkové alfa pro druhý
Invisible
Nic je nakreslena - použít pro neviditelné kolize bariéry
DualTexDiffStencilAdd
Duální zdobené, rozptýlené barvu, použití přídatných látek alfa pro druhé textury, pouze první textury kde má solidní alfa
DualTexDiffStencilBlend
Duální zdobené, rozptýlené barvu pomocí kombinovaných alfa pro druhé textury, pouze první textury kde má solidní alfa
DualAddATexDiffDestBlend
Duální texturou rozptýlené barvu, nejprve projít prolnutých alfa doplňkové látky, a druhý s alfa první textury (např. louže).
BridgeSplit
Není třeba věnovat. Slouží k definování oblastí, kde se protíná trati přes sebe sama.
EmbossBumpmap
Bumpmap prototyp vlaku 2 nebo něco takovýho
TripleTexDiffAddAdd
Triple texturou, druhé a třetí průkazky jsou kresleny je velmi
TripleGlossMap
Trojitá texturu, druhý průchod obsahuje lesklý mapa v alfa kanálu, 3. pass (reflexe) textura je velmi tažené
TripleGlossMapWithLightIntens
Triple texturu, lesklý alfa kanál 2 pass mapu, 3. pass tažené velmi ovlivněna lightmaps pokud
TripleGlossMapWithoutLightIntens
Trojitá texturu, lesklý alfa kanál 2 pass mapu, 3. pass tažené velmi nemá vliv lightmaps pokud
DualTexDiffAddWithLightIntens
Přidání druhého průchodu nejprve projít, jas druhého průchodu ovlivněny lightmaps, pokud
DualTexDiffAddWithoutLightIntens
Přidání druhého průchodu nejprve projít, jas druhá fáze nejsou ovlivněny lightmaps, pokud
TripleTexDiffTAlpha
Triple zdobené, rozptýlené barvu, prolnutí mezi jednotlivými dvojicemi průchodů pomocí každého textury alfa kanály
TripleTexDiffVAlpha
Triple zdobené, rozptýlené barvu pomocí stejného vrcholu Alfa prolnutí mezi jednotlivými dvojicemi průchodů
TripleTexDiffTAlphaVAlpha
Triple zdobené, rozptýlené barvu, pass 2 používá texturu alfa pro prolnutí, alfa 3 používá vrchol průsmyku pro prolnutí
TripleTexDiffVAlphaTAlpha
Triple zdobené, rozptýlené barvu, pass 2 využití vrcholu Alfa pro prolnutí, pass 3 používá texturu alfa pro prolnutí
DualTexDiffInvisibleStencilBlend
Duální zdobené, rozptýlené barvu, nejprve projít neviditelné, druhý průchod alphaed pomocí alfa prvního průchodu textury
TrainBasicObjectDiffuse.fx
Jediné texturu, dynamické osvětlení. TEX1 RGB difúzní
TrainBasicObjectSpecular.fx
Textury, barva modulované odlesky. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 RGB odlesky barevné mapy
TrainBumpEnv.fx
Texturou, normální namapováno, prostředí namapován. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 RGB normální mapa, TEX3 krychlových prostředí
TrainBumpEnvMask.fx
Texturou, normální namapována, maskovaný mapu prostředí. TEX1 RGB rozptýlené A Env masky, TEX2 RGB normální mapa, TEX3 krychlových prostředí
TrainBumpSpec.fx
Texturou, normální mapované, odlesky. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 RGB normální mapa
TrainBumpSpecMask.fx
Texturou, normální namapována, maskovaný odlesky. TEX1 RGB rozptýlené A Env maska, TEX2 RGB normální mapa
TrainBumpSpecEnv.fx
Texturou, normální namapováno, mapu prostředí a odlesky. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 RGB normální mapa, TEX3 krychlových prostředí
TrainBumpSpecEnvMask.fx
Texturou, normální namapována, maskovaný odlesky. TEX1 RGB rozptýlené A Env maska, TEX2 RGB normální mapa
TrainBumpSpecEnv.fx
Texturou, normální namapováno, mapu prostředí a odlesky. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 RGB normální mapa, TEX3 krychlových prostředí
TrainBumpSpecEnvMask.fx
Texturou, normální namapováno, mapu maskované prostředí a odlesky. Maska TEX1 RGB rozptýlené A Env/Spec, TEX2 RGB normální mapa, TEX3 krychlových prostředí
TrainFlora.fx
Celkové osvětlení, jediné textury. TEX1 RGB difúzní
TrainGlass.fx
Reflexní sklo s mapou krychlových reflexe a rozptýlené. TEX1 RGB rozptýlené a průhlednost, TEX2 krychlových mapu prostředí
TrainLightMapWithDiffuse.fx
Difúzní tex, lightmap, dynamické osvětlení. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 RGB Lightmap
TrainVertexLit.fx
Rozptýlené tex, vrchol pouze osvětlení. TEX1 RGB difúzní
TrainVertexLitWithDiffuse.fx
Rozptýlená, tex, vrchol osvětlení, dynamické osvětlení. TEX1 RGB difúzní
TrainSkyDome.fx
Skydome
SkinAmbient.fx
Jedna barva kůže
SkinDiffuse.fx
Texturové z kůže. TEX1 RGB difúzní
SkinSpecular.fx
Texturou, odlesky a kůže. TEX1 RGB difúzní
SkinNormal.fx
Texturou, normální namapované, odlesky a kůže. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 RGB normální mapa
SkinGloss.fx
Texturou, normální namapované, odlesky mapu lesku a kůže. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 RGB normální mapa, TEX3 RGB lesklý mapa
SkinRESERVED1.fx
VYHRAZENO PRO BUDOUCÍ POUŽITÍ
SkinRESERVED2.fx
VYHRAZENO PRO BUDOUCÍ POUŽITÍ
SkinRESERVED3.fx
VYHRAZENO PRO BUDOUCÍ POUŽITÍ
StencilShadow.fx
Vzorník stínových objektů, materiál musí začít s shadow_ který má být detekován
TrainBumpEnv.fx
Texturou, vrchol prostředí namapován. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 krychlových prostředí
TrainBumpEnvMask.fx
Mapa prostředí texturou, maskované vrcholů. TEX1 RGB rozptýlené A Env maska, TEX2 krychlových prostředí
LoftBump.fx
Textury difúze a normální mapa
LoftBumpAlpha.fx
Rozptýlené texure s alfa a normální mapa
LoftBumpTrans.fx
Textury difúze s alfa 1-bit a normální mapa
TrainViewFacingFlora.fx
Jednoduché texturu, globálně osvětlený, zobrazit otočené
TrainUprightViewFacingFlora.fx
Jednolůžkové texturu, globálně zapálil, vzpřímené názor obložení
WaterCubeMap.fx
Ne
TrainSpecEnv.fx
Texturou, vrchol prostředí mapován s odlesky. TEX1 RGB rozptýlené, TEX2 krychlových prostředí
TrainSpecEnvMask.fx
Texturou, maskované vrchol prostředí mapován s odlesky. TEX1 RGB rozptýlené A Env & Spec maska, TEX2 krychlových prostředí
WaterScenery.fx
Voda s normální mapa, mapa difúze a krychlových reflexe. TEX1 normální mapa TEX2 RGB rozptýlené a průhlednost, TEX3 krychlových mapu prostředí
TrainEmissiveGlow.fx
Zdobené emmisive záře. TEX1 rozptýlené, emisní maska TEX2
TrainLightBumpSpecMask.fx
Zdobené normální mapa a lehký mapa, plus odlesky masku. TEX1 rozptýlené, TEX2 RGB normální mapa, zrcadlení masky, TEX3 světle mapa
LoftTexDiffSpec.fx
Difúzní texturu, pevné odlesky na loftů
Stars.FX
Sky Dome určité vrstvy hvězdy shader
Clouds.FX
Sky dome zvláštní mrak vrstvy shader
TrainGlassWeatherEffects.fx
Reflexní sklo s mapou krychlových reflexe a rozptýlené. TEX1 RGB rozptýlené a průhlednost, TEX2 krychlových mapu prostředí, zástupný textury TEX3 normální, zástupný symbol TEX4 přípravné vyrovnávací paměti
TrainDecal.fx
Speciální shader pro vykreslování nálepky
TrainShadowOnly.fx
Speciální shader, který nemá nic vykreslení, ale vrhá stíny
TrainPostDPPObjectDiffuse.fx
Difúzní shader použitý k upoutání geometrie po zpracování odložená po. Použití pro tenké geometrie, jako dráty pro lepší anti-aliasing
LoftPostDPPTexDiffSpec.fx
Difúzní shader použitý k upoutání loftů po zpracování odložená po. Použití pro tenké geometrie, jako dráty pro lepší anti-aliasing
LoftTunnelTexDiff.fx
Tunel podkroví shader
LoftTunnelTexDiffTrans.fx
Tunel shader podkroví s kanál průhlednosti
LoftTunnelBumpSpec.fx
Tunel podkroví shader s ním a odlesky
TrainViewFacingUnlit.fx
Neosvětlený zobrazení protilehlých shader
TrainShadowOnlyDiffuse.fx
Speciální shader, který nemá nic vykreslení, ale vrhá stíny. TEX1 Fólie
Vlastik

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Vlastik »

Jaké ted doporučit shadery na static objekty (sloupy,značky,čísla a pod.) když TexDiff není vhodný? Díky.
Josef72
Moderátor a modelář
Příspěvky: 806
Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
Bydliště: Proboštov / Teplice
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Josef72 »

Nemám teď nainstalovaný 3d, ale používám s názvem tuším "TrainBasicobjekt". Nebo tak nějak.
Vlastik

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Vlastik »

Jo myslíš asi TrainBasicobjectdiffuse,tak vyzkouším,díky.
Hekl338
Modelář
Příspěvky: 929
Registrován: pon 09. čer 2008 21:08:45
Kontaktovat uživatele:

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Hekl338 »

Ja by som netvrdil, ze Texdiff nie je vhodny. On sa len musi spravne pouzivat. Nakolko to nie je fx shader, renderuje ho defaultne obojstranne (blikacka), preto treba v maxku zafajknut to backfuce cull, ci ako sa to pise.
Vlastik

Re: Shadery TS 2012

Příspěvek od Vlastik »

Ja by som netvrdil, ze Texdiff nie je vhodny. On sa len musi spravne pouzivat. Nakolko to nie je fx shader, renderuje ho defaultne obojstranne (blikacka), preto treba v maxku zafajknut to backfuce cull, ci ako sa to pise.
Máš pravdu,hned je to lepší stím zatržením.
Odpovědět