Stránka 1 z 20

Modely Kal000px

Napsal: ned 11. zář 2016 22:41:56
od Kal000px
Podvečerní osobák ze Strančic do Čelákovic. :)
Obrázek

Obrázek

Obrázek

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 10:29:31
od kiski
Pekná súprava... Je verejná??

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 11:00:47
od Roman
kiski píše:Pekná súprava... Je verejná??
To čelo je absolutně tvarově mimo. Že by konvert Skůrova modelu?

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 11:17:05
od Kal000px
Kiski: Není, teprve jsem na tom začal dělat ;)
Roman: Textury jsem vzal zatím z msts než budu mít nový, tuším, ze od Skury :)

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 12:24:40
od kiski
A model je tvoj či aj ten je od Skury??

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 12:28:42
od Hekl338
Podla "zlomeneho" celneho skla sudim, ze je to reimport z *.s suboru, coz autor urcite rad uvidi....Alebo je to inak?

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 12:30:25
od Roman
Kal000px :arrow: Než bude pozdě, vymodeluj nově to čelo. Tato série ho má výrazně vypouklé a celý ten panel s čelním oknem (šedá část) je vsazena jako samostatný díl. Ani ty první serie nemají to čelo tak ploché jako se to jeví na Tvých screenech. Uvědom si, že do toho modelu musíš vsadit přesně i kabinu a pak Ti vyvstane problém, že to nebude sedět...
Pokud to máš ale jen jako traffic bez kabiny, je zbytečné to řešit ;)
Jinak ale držím palce :!:

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 12:43:10
od Vlastik
Kal000px píše:Kiski: Není, teprve jsem na tom začal dělat ;)
Roman: Textury jsem vzal zatím z msts než budu mít nový, tuším, ze od Skury :)
Předmět příspěvku: Re: 471 - model od výrobce?PříspěvekNapsal: čtv 30. říj 2014 3:20:41
Trochu odbocim,ale model je hotov tak jako plno dalších,problém jsou momentálně nedostatek textur,pokud někdo připraví textury pro model ( rozpracovano 140,451,471,111,380,130,810,Bdmtee)nevidím v tom problém,původně jsem chtěl použít na zkoušku textury z mstsy,ale dost věci na texturach chybí,což je dáno i zpracováním do msts.

Bohuzel problem je v tom ze jsem modely zacal delat v maxku 2014 a to uz nemam odeslo s diskem a v maxku 2011 to neotevru.

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 13:20:30
od Kal000px
Hekl a Kiski: Základ byl import z .s, ale už jsem na tom udělal dost změn. Původní model je od Dejva.. S ním to pak ještě budu muset vyřešit, ale přijde mi lepší to řešit, když už vidí nějakou práci, než když se ho někdo jen na slepo zeptá a pak z toho nic.. :/
Roman: Jasný, opravím to, dík :) kabina se pak vkládá do modelu, nebo po přepnutí na cabview jsi najednou v "jiném" modelu? Jak to funguje?
Zatím je to jen jako traffic, nemá to kabinu, ani pořádný skripty, jen to jezdí a má to pár zvuků :)

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 13:26:21
od kiski
Kabína je samostatný 3d model, ktorý sa asociuje spolu s exteriérovým modelom v blueprinte enginu (rušňa, lokomotívy, motorového vozu, atď...). Samozrejme jej tvar a pozícia by mala odpovedať skutočnosti... Po prepnutí do cabview si defacto v inom 3d modeli. Celé je to zložitejšie a previazané s exteriérovým modelom práve cez blueprinty (napr. exteriérové animácie apod...). Ale to už ťa pletiem :lol:

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 13:28:55
od Hekl338
A myslis, ze je vhodne to takto ukazovat a priznat? Pozri, je to tvoja vec, ale reimport je vzdy problem. Uz nikdy to nedas dohromady tak, aby nebl kdesi lom a ak ano, tak za ten cas si mohol mat nove modely dva. Toto sa hodi na nejaky jernoduchy model, kde neplanujes velke upravy, v tomto pripade je to cesta do pekla.

Re: Trať 220 a 196 Praha - České Budějovice - Summerau

Napsal: pon 12. zář 2016 15:15:05
od Roman
Pokud je dejvův model, tak je blbost na to lepit textury vyšších sérií. Dokonce i ten se třemi páry světel. Stejně se Ti to v případě, pokud se jedná o konvert, nepovede předělat. To už můžeš rovnou udělat nový model, jak píše Hekl, a bude to rychlejší.
Dejv měl v MSTS parádní prototypy, pokud se pamatuji.

Re: Modely Kal000px

Napsal: pon 12. zář 2016 15:53:35
od Kal000px
Poslal jsem to jinam, ať v tom není bordel. :)
Proč by to nemělo jít? Resp. co za problémy v tom je? Nikdy jsem nic složitějšího nedělal, tak bych se rád poučil dřív, než udělám nějakou totální kravinu.. :D
Hekl: Proč do pekla? Kvůli řezání atd..? Nebo kvůli úpravám modelu už na trojúhelníky?

Re: Modely Kal000px

Napsal: pon 12. zář 2016 17:12:59
od František Dvořák
Moc pěkné. Už to chtělo do rw nějakou pořádnou českou jednotku :) . Držím palce při další tvorbě ;)

Re: Modely Kal000px

Napsal: pon 12. zář 2016 19:40:59
od Vlastik
v tomto pripade je to cesta do pekla.
to je moje prislovi uz vice jak 8 let. :D

Pokud je to Dejvuv model tak to je myslim si ztraceny cas ,ne proto ze by se to nepovedlo,co si pamatuji tak s Dejvem jsem velice dobre vychazel jeste za dob msts,dalo se snim dobre mluvit,ale tusim ze je velmi zjednoduseny a to kazi dojem,je to videt i na screnech .
Uravovat konverovany model neni moc efektivni pokud je tak zjednoduseny,to same jako to Bdmte ,za chvili se z toho stane smetiste v TS.

Re: Modely Kal000px

Napsal: stř 14. zář 2016 19:44:49
od Hekl338
Kal000px píše:Hekl: Proč do pekla? Kvůli řezání atd..? Nebo kvůli úpravám modelu už na trojúhelníky?
Kvoli vsetkemu. Isto si si vsimol, ze mas vsetky vertexy rozpojene. Cize bude takmer nemozne to znovu nasmoothovat. Uprav tam musí spravit viac nez dost a ano. Samotne rezanie ti zakazdym akykolvek smooth vždy rozbije. Netvrdim, ze to nejde spravit, ale ta praca za to urcite nestoji.:D

Re: Modely Kal000px

Napsal: stř 14. zář 2016 20:24:52
od Kal000px
Zrovna se smoothem problém není, všechno to bylo krásně spojený a na ty modely je aplikovaný smooth :) Ale s rozpojenýma vertexama jsem se pral třeba při konvertu hlaváku.. tam byla každá plocha zvlášť :D ale zrovna ti sloni mi nepřijdou nijak špatný.. jen je to dost zjednodušený model :)

Re: Modely Kal000px

Napsal: stř 14. zář 2016 20:27:19
od kiski
Ja len k tým vertexom - v Maxku je možné využiť funkciu Weld s tým, že sa označia všetky vertexy a ako tolerancia sa dá dostatočne malé číslo, napr. 0,000001. Tým je zaistené, že sa naozaj spoja len tie vertexy, ktoré majú prakticky rovnaké koordináty. To len tak naokraj.

Re: Modely Kal000px

Napsal: stř 14. zář 2016 22:06:04
od Kal000px
Kiski: V blenderu zas u konvertů používám Remove Duplicates, odstraní to vertexy, který se překrývají, nebo je to spojí, u modelu s 10k poly se většinou dostanu na číslo někde okolo 2 tisíců i výš :D

Re: Modely Kal000px

Napsal: čtv 15. zář 2016 1:52:54
od Hekl338
Tak vam poviem chlapi, robte, ako viete. Nejake oznacovanie, lustenie, aka tolerancia atd, vsetko ide. Ale spocitajte si ten cas, nez sa s tym pohrate a ak trosku myslite logicky, vyjde vam, ze je to totalna blbost:) Nakoniec to pustite do sveta a taky chuj jako ja, vam najde urcity nasvit v hre a zistite, ze cele to bolo k nicomu, pretoze lom svetla bude na miestach, kde by ste to necakali (je to zrejme aj na screencoh) :mrgreen: Podla mojho skromneho nazoru to za to skratka nestoji. Sice som stále len modelar zaciatocnik, ale za tie roky.....