Sekavé nahrávání textur za běhu RW a blikání textur-stínů

Vše o HW a OS v souvislostí s RW
Odpovědět
Ota_83
Příspěvky: 2
Registrován: úte 24. pro 2019 1:47:39

Sekavé nahrávání textur za běhu RW a blikání textur-stínů

Příspěvek od Ota_83 »

Dobrý den,

řešil prosím někdo z Vás problém s periodickým trháním (lágováním) počas načítání textur/objektů za běhu RW? Třeba před obcí/městem.

SSD disk (Samsung SSD 970 PRO) používám a má grafická karta nVidia RTX 2060 má 6GB paměti. HW by tudíž měl stačit.

Taky mě trápí blikající stíny počas jízdy na stromech/vegetaci nebo některých objektech/budovách.

Řešil někdo z Vás tyto problémy?

Momentálně jezdím Vlárskou dráhu a rád bych poladil zážitek na maximum :roll:

Děkuji za případné rady a Váš čas
KaMat
Příspěvky: 1360
Registrován: stř 23. pro 2009 22:04:51

Re: Sekavé nahrávání textur za běhu RW a blikání textur-stínů

Příspěvek od KaMat »

Lépe bohužel PC nenaladíš. HW máš opravdu dostatečný.
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2193
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

Re: Sekavé nahrávání textur za běhu RW a blikání textur-stínů

Příspěvek od Roman »

Já již za roky nehraji, ale k těm stínům můžu něco napsat. Engine RW je původní nově psaný engine pro MSTS 2 a tedy je minimálně 15 let starý. Původně tento engine počítal a vykresloval stíny ze zjednodušeného modelu který byl přidružen ke každému hlavnímu modelu u kterého bylo stínování vyžadováno. Ve scéně původního railsimulátoru tedy vrhaly stín pouze hlavní objekty a to ještě zjednodušeně. S vývojem HW následně DTG (tenkrát ještě tuším RSC) "přepnulo" rendering stínu na hlavní model, aniž by provedli jakýkoliv výrazný zásah do stávajícího engine. Došlo ovšem k brutálnímu nárůstu HW požadavků. To se muselo optimalizovat, ale za cenu kvality renderingu.
Sice lze kvalitu stínu zvýšit editaci jednoho souboru , již si nepamatuji kterého, ale brutálně se zhorší fps. Ani hodně výkonné sestavy to nedávají.
A co se týká stromů... Takové objekty vlastně nemají v tomto engine co dělat. Hra je psána pro práci s 2d objekty otáčejícími se za kamerou hráče. I původní "3d" stromy měly modelovaný pouze kmen, ale koruna stromů byl model se shaderem který se renderuje kolmo ke kameře při jakémkoliv úhlu pohledu... Oni totiž neblikají jen stíny na stromech ale i modely jako takové...
Odpovědět