

Preto chcem vedieť, či sa mi 2013-ka rozbehne... Dikes.
Není podpora ace a po přetažení do 2013 je potřeba vše definovat nově. I materiál editor má jiné možnosti nastavení u RW materialů. Co víc? Manuály nejsou, je třeba bádatkiski píše:Môžeš bližšie popísať to iné nastavenie shaderov??
Já 2011 neměl....kiski píše:Doteraz som robil v 2011 x64, je tam veľký rozdiel?
Tahle verze je poslední pro staré pluginy další verze už umí pracovat jenom s novými a v zásadě je vždy základ stejný akorát že každá novější verze má logicky novější náležitosti ,další rozdíl je v tom že aespon co mě se týče tak tahle verze se už ve win 8 (win 8.1 ) nechovala korektně ani při všelijakých záplatách a proto jsem musel přistoupit na vyšší verzi ale zase problém s tím že nejsou kompatibilní pluginy a tak je potřeba zase všechno předělat což ve finále je daleko víc práce pokud počítám max 2014 x64 kde se mi po otevření zobrazí jenom černý model a nemám žádné textury.kiski píše:Doteraz som robil v 2011 x64, je tam veľký rozdiel?
To je známá věc takhle jsem také jednou přišel o všechnu tvorbu co byly modely v source dost se mi podařilo sehnat zpátky ale o dost věcí jsem přišel.kiski píše:Ok, nainštalujem 2013 x64, potom hodím VRay, a uvidím... Každopádne musím model znovu opatriť textúrami, lebo odinštaláciou Steam klienta sa mi odmrdla aj hra, čiže aj zložka Source...
Na svetla ako take je AddATex nevhodny, bez upravy Mipov sa do dialky strati a preblikava. To je vsak vseobecny problem tohto shaderu. V 3DS max 2013 nefunguje u tohto shaderu volba View Facing, coz je v tomto pripade asi jedno, ale pre ine efekty je to dost velky problemkiski píše:Takže hlásim, že 3ds Max 2013 x64 funguje zatiaľ bez problémov. Oproti verzii 2011 x64 nie sú (aspoň pre mňa) žiadne viditeľné zmeny, čo sa týka nastavenia shaderov... Roman mal zrejme na mysli rozdiely v shaderoch oproti verziám 2008, 2009 apod., ale oproti 2011 nie je žiadna zmena... A dokonca funguje aj AddATex. Mám s ním urobené textúry rozsvietených svetiel a po teste v samotnej hre je všetko ako má byť, screeny zasvätení videli
Ešte raz vďaka
kiski píše:Trochu OT pre Hekla: použil si pre normal mapy u svojich textúr nejakú kompresiu? Mám na mysli, či si dával na koniec textúr tú príponu "nm", aby pri konverzii ich neskomprimovalo... Lebo ako pozerám, napr. u 350-tok máš normálové mapy pomenované xxxxxxx_normal, a nie _nm... Bavíme sa samozrejme o exteriérových textúrach... U interiérových to tuším máš...
Pýtam sa preto, lebo ja som ten suffix na koniec názvu normálovej textúry dával, a moja hlavná difúzna textúra rušňa má po prevode na TGPCDX zhruba 10MB, a to má rozmery 4096x4096, ale normálová je štvrtinová, čo sa týka rozmerov, ale 2xväčšia čo do veľkosti...
Má to aj nejaký iný vplyv, tá "nm" prípona, okrem toho, že textúru konverter neskomprimuje? Dikes
Hekl píše:Takze, ak by niekto mal cas, hodte to prosim za mna do HP ako odpoved: To co pises o 350 nie je tak uplne pravda. Niektore maju normalove mapy s priponou _nm. Ide vzdy o to zvazit, do akej miery kompresia "poskodi" konecny vzhlad. Pri pouziti shaderu s Env odleskom je vacsine pripadov neziaduca-vytvara to miesto plynulych prechodov stvorceky v lesku. Ak sa pouzije shader so Spec odleskom, tam to tolko nevidno, hoci aj tam sa stava, ze je treba kompresiu u normalovej textury zakazat. Takze odpoved je, ano ma. Za 1. Zasadny vpliv na datovu velkost textury, za 2.Na vysledny vzhlad textury, hlavne u normal textur.