LoftTunelxxx.fx

Shadery a materiály pro RW3
Odpovědět
Uživatelský avatar
Roman
Příspěvky: 2128
Registrován: stř 01. črc 2009 12:19:03
Kontaktovat uživatele:

LoftTunelxxx.fx

Příspěvek od Roman » pon 02. led 2012 16:39:39

Jako první trochu přiblížím shadery s nimiž jsem pracoval v poslední době.
Tento shader je k dispozici pouze v TS 2012.
Při používání tohoto shaderu je nutné dodržovat pravidla pro tvorbu loft objektů !
Jedná se o shader napsaný speciálně pro tvorbu tunelového kolejiva a tunelových loft objektů ( tunelová klenba, podjezd nebo třeba i interiér stanice metra ). Specifikem tohoto shaderu je , že mimo přechodové části ,cca 5m na konci úseku kde se opakuje mapování textury, není nasvíceno rozptýleným, denním světlem. Nasvícení je možné pouze světelným zdrojem ,například reflektor lokomotivy.
Jelikož se jedná o komplexni fx-shader, jsou polygony renderovány standartně jednostranně. Pokud tedy bude vyžadováno oboustranné renderování, je nutno v "Material Editoru" , sekce "Material Options" zvolit možnost "2 sides".
Zde je názorně zobrazena kolej ke které je přiřazen shader popisovaný v tomto vlákně.

Obrázek

A nyní si přiblížíme jednotlive shadery tohoto typu jednotlivě.

LoftTunnelTexDiff.fx
Základní varianta.
Používá se pro veškeré tunelové objekty které nevyžadují speciální efekty ( odlesky,reliéf,průhlednost ).
Textura materiálu je standartní. Je nutné dodržet pravidla pro tvorbu textur mapovaných na loft objekty.


LoftTunnelTexDiffTrans.fx

Jak naznačuje část pojmenování , podporuje tento shader alfa kanál. Nejčastější využití bude pro štěrkové lože.
Textura musí obsahovat afa kanál a uložena musí být jako 32-bitová.
Také musí být v "Material Editoru" , sekce "Material Options" nastavena volba "TRANS"

Obrázek

LoftTunnelBumpSpec.fx

Shader umožní za dodržení přesně danných podmínek nastavit odlesky ( Spec ) a též je-li to požadováno reliéfní povrch ( Bump ).

Tento shader se používá na klenbu tunelu a také na hlavu kolejnice, když bude vyžadován její odlesk.

V Material Editoru jsou u tohoto shaderu dva sloty na texturu. První slot je určen pro standartní diffusní texturu.
Pro druhý slot bude třeba vytvořit normal texturu . Toto je nezbytné pro korektní chování objektu využívající tento shader ve hře.
Normal texturu vytvoříme v PhotoShopu za pomoci pluginu NVIDIA NormalMapFiltr který je ke stažení zde http://developer.nvidia.com/nvidia-text ... -photoshop

Pokud chceme mít odlesk hlavy kolejnice stačínám jednoduchá normal textura o velikosti třeba 64x64 pix.

Obrázek

Bohužel mně se nikdy nepovedlo dosáhnout korektního chování tohoto shaderu při odlesku kolejnice a proto použití nedoporučuji.

Další, a to ve výsledku velmi efektní možnost je použití na klenbu tunelu. Při správném nastavení všech parametrů máme ve hře krásnou , vlhkou reliéfní klenbu tunelu.


Obrázek

Do slotu č.1 přiřadíme standartní diffusní texturu...

Obrázek

Do slotu č.2 pak normal texturu vytvořenou ze základní textury. Pokud použijeme jinou normal texturu, reliéf se nevykreslí korektně nebo vůbec.
Jemnost reliéfu určuje sama normal textura a toto je třeba zohlednit již při její tvorbě v Photoshopu nastavením parametrů v NormalMapFiltru.

Obrázek
Nastavení odlesku se nastaví přímo v Materiál Editoru - slot 1 . Jedná se o tyto parametry :

Dle mého názoru tento první, UV arguments , určuje ostrost odlesku. Čím vyšší hodnota, tím je diffusní textura ostřejší.

Obrázek

Druhým parametrem nastavíme intenzitu odlesku....

Obrázek
Toto nastavení odlesků vychází pouze z mého subjektivního pozorování a je možné, že není popsáno přesně :roll: .

Tak trochu jsem popisem tohoto shaderu zabil víc much jednou ranou. Je zde popsán způsob vytvoření normal textury a částečně i nastavení odlesků.
Tento shader posunul možnost TS 2012 zase o kus blíže realitě.
Bohužel je tu opět jeden zásadní nedostatek - rozdělená databáze. V tomto místě vzniká, třeba i uprostřed tunelu přechod mezi nenasvíceným objektem a jeho částí osvětlenou denním světlem.

Obrázek

Odpovědět