Roman píše: ↑pát 11. led 2019 7:29:40
Highlander píše: ↑pát 11. led 2019 0:19:34
...ale i dost nedokonalostí až mínusů, které ztrpčují práci a kazí výsledek.
Ani bych neřekl. Osobně jsem toho taky postavil dost a až snad na tvarování a texturování panuje z mé strany s editory naprostá spokojenost. Výše uvedené chyby ale souvisí s velikostí trojúhelníků mřížky terénu. To je ovšem věc, která by po eventuální úpravě geometrickou řadou zvýšila počet renderovaných polygonů ve scéně a měla fatální dopad na výkon. Musel jsem to obejít tak, že jsem si vymodeloval různé náspy a další doplňky.
Prostě co se mi nelíbí nebo nevyhovuje, tak si udělám podle sebe. Stromy počínaje, přes trolej, koleje a domky konče....
Dokonce i dík Pikkovi a jeho benevolenci jsem mohl zbastlit jím vytvořené modely lokomotiv pro MSTS a udělat si tam různé blbůstky, jako otevírací dveře, větráčky, pohybovaní sedačky... Věci, které do té doby byli vidět minimálně. Žádný extra skripty (v mezích mých znalostí), jen aby to jelo, svítilo a trochu vrčelo
.
A v TSW mám ty blbůstky v základu a nebudu s tím muset ztrácet čas
No, s tím tvarováním terénu v TS/RW je to úplná katastrofa. Čtverce 8x8 metrů jsou dobré leda tak pro nížiny nebo vzdálený terén. Už při stavění menších mostků a propustků ale nastávají velké problémy, stejně jako v blízkosti portálů tunelů (mám jich postaveno prozatím šedesát šest). Náspy a zářezy - hnus, pokud se člověk čirou náhodou netrefí do linie čtverců (což se stane málokdy). Příkré skály vedle trati - totální očistec. Běda, pokud se navíc v blízkosti trati u takového terénu ještě nachází silnice či řeka, nebo ji dokonce křižuje...! Já vím, dá se to - či vlastně musí se to -obejít loft objekty, případně sólo objekty, ale není to ono. Nemají stejnou texturu jako terén a většinou vypadají příliš cizorodě, jakoby uměle do terénu přilepené. A jelikož se terén průběžně mění, nepomůže ani přetexturovat je externě. Samotné textury a jejich rozlišení - na dnešní dobu ubohost. To už TRS 2009 je měl lepší a v mnohem větší nabídce, nehledě na lámání terénu 5x5m, což bylo taky znát. Právě tohle jsem měl na mysli, když jsem psal, že by se muselo přejít na
FUNKČNÍ 64-bit verzi (což byla v roce 2014 u DTG ještě hudba daleké budoucnosti), aby šlo přejít na čtverce alespoň 4x4m.
Jak jsem uvedl někde výše, mám to podrobně rozepsáno (co by jak by), ale do tohoto vlákna se to nehodí a dnes už je to beztak jedno.
Ale jako příklad uvedu něco ze světa PC her. Jestli máš možnost, mrkni se na hru "Transport Fever". Pozor, není to simulátor, je to dopravní strategie, ale pro tento příklad to nevadí - podívej se njenom, jak se tam chová terén při stavění žel. tratí. Lámání jsem odhadl na 1x1m, úplná lahůdka. Navíc se hned při tvarování mění procedurálně - od trávníku v rovině až po drsné skály třeba u ostrých zářezů...
Nebo z jiného soudku - bojovka "Men of War": Terén tam začíná u rovnostranných trojúhelníků o hraně 6m. Ty ale můžeš podle potřeby rozdělit na 4 o hraně 3m. Ty zase na další 4 o hraně 1,5m, a nakonec znovu na 4 o hraně 0,75m... SUPER! Dovedeš si představit práci s takovým terénem v TS??!!
Nebylo by potřeba tažených náspů a jiných nepřirozeností, okolí portálů tunelů by vypadalo úplně jinak (třeba tunel vylámaný ve skále bez vyzdívky), mostky a propustky přes potůčky - no problema!
Ale to byl jen jeden příklad, těch nedotažeností v editoru je mnohem více (třeba možnost práce v layerech, s výškovými body, atd, atd.), bylo by to ještě dlouhé. A ledacos dílčího se dalo přidat již do 32bit editoru...
Já právě doufám, že vše výše uvedené půjde alespoň v novém TSW, i když budu muset začít stavět znovu od začátku + naučit se úplně nové věci. Jestli to čas a okolnosti dovolí. A DTG...