Re: TSW 2
Napsal: pon 28. pro 2020 16:41:59
Omlouvám se. Vypadlo mi F. Je to Ctrl+F2. V nastavení hry se to jmenuje motion blur.
Vše o RS, RW, TS a TSW
https://railsimulator.simtrains.eu/
https://railsimulator.simtrains.eu/viewtopic.php?f=67&t=2340
To mám na plno(jako vše), jen když to zruším, tak je vše kostrbatý. Ale bude to něco se stíny, protože stín kolejí při určitém úhlu slunce taky koncí těch cca 20m před loko. Vy jako nikdo tento problém nemáte? Nebo si těchto věcí nevšímáte?
A kde se to nastavuje? Já vím že jsem něco přepisoval v nějakém souboru u prvního TSW a pak mě kleslo fps. Pamět na grafice mám dost(podle monitoringu)Roman píše: ↑pon 28. pro 2020 19:58:37 Pak už mě jen napadá, že myslíš mipmap textury. Ale to je prostě součást optimalizace výkonu u všech moderních her. Potlačit to lze, ale má to brutální vliv na využití paměti grafické karty. A pokud člověk neví, oč se jedná, raději se do toho nevrtat.
r.MipMapLODBias Použijte další zkreslení mapy mip pro všechny 2D textury, rozsah -15,0 až 15,0
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... LWBybYBIykanry píše: ↑pon 28. pro 2020 20:03:07A kde se to nastavuje? Já vím že jsem něco přepisoval v nějakém souboru u prvního TSW a pak mě kleslo fps. Pamět na grafice mám dost(podle monitoringu)Roman píše: ↑pon 28. pro 2020 19:58:37 Pak už mě jen napadá, že myslíš mipmap textury. Ale to je prostě součást optimalizace výkonu u všech moderních her. Potlačit to lze, ale má to brutální vliv na využití paměti grafické karty. A pokud člověk neví, oč se jedná, raději se do toho nevrtat.
r.MipMapLODBias Použijte další zkreslení mapy mip pro všechny 2D textury, rozsah -15,0 až 15,0
No ty stíny, to bude ono. Třeba stín, co má být pod mostem, se objeví až těsně před loko. Tak jsem si myslel že toto bude už ok. Tak jinak dík a hezké svátky.Roman píše: ↑pon 28. pro 2020 20:13:06https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... LWBybYBIykanry píše: ↑pon 28. pro 2020 20:03:07A kde se to nastavuje? Já vím že jsem něco přepisoval v nějakém souboru u prvního TSW a pak mě kleslo fps. Pamět na grafice mám dost(podle monitoringu)Roman píše: ↑pon 28. pro 2020 19:58:37 Pak už mě jen napadá, že myslíš mipmap textury. Ale to je prostě součást optimalizace výkonu u všech moderních her. Potlačit to lze, ale má to brutální vliv na využití paměti grafické karty. A pokud člověk neví, oč se jedná, raději se do toho nevrtat.
r.MipMapLODBias Použijte další zkreslení mapy mip pro všechny 2D textury, rozsah -15,0 až 15,0
Problémy se stíny samozřejmě jsou a budou. To vyřeší až nová hra běžící na UE5 s plnou podporou raytracing. Stávající hra to prostě neumí (použitá verze UE4.23 ano), jelikož veškeré modely potřebují specifické postupy při vytvoření. Tedy vše předělat . Jinak se stíny lze také laborovat prostřednictvím engine.ini, ale nic moc lepšího se z toho "nevyždíme". Je to jedno z nejdiskutovanějších témat komunitou okolo TSW (na PC).
Ano, zvuky byly dosti mizerné. Oproti Arose ze starého TS je nové provedení do TSW samozřejmě na pohled úplně jiný level. Škoda jen, že některé výrazné chyby zbytečně kazí celkový dojem. Prominul bych, že některé druhy skal mají mizerné textury a vypadají jakoby převzaté ze starého TS. I to, že les v okolí vrcholové stanice je dosti odbytý - chybí vegetace středního vzrůstu, tj. les vypadá spíše jako pěstěný park na základní trávě...
Tahle technika je ale strašně náročná na čas (tedy drahá) a výsledná scéna i na výpočetní výkon. Musí se vytvořit výšková mapa (na základě dostupných dat o terénu) v odstínech šedé a importovat do scény. Co jsem viděl, tak ta mapa byla vždy pro celou scénu, tedy v TSW pro celou trať. Ale třeba to jde i po čtvercích. No a pak vytvořit mapu textury a tu také importovat do scény, žádné malování štětcem jak známe z TS a i z TSW .
Já také. Ale zklamání je veliké. Alespoň, že opravili to vykolejování. Jsou tam čtyři klady:
DTG již něco podobného vyvíjí a první verzi použilo při stavbě LGV.Highlander píše: ↑sob 10. dub 2021 11:12:43nebo by to chtělo editor světa úplně jiného střihu. Něco, kde by jste si nastavili základní koncept krajiny, importovali výškové parametry, zadali typ vegetace a povrchu (nebo načetli z Google map ortofoto, jež by program editoru automaticky rozpoznal a poté do terénu aplikoval), a nechali si krajinu strojově vygenerovat.