3ds Max 2013
3ds Max 2013
Zdravím, mám otázku pre 3d modelárov - má niekto skúsenosti s používaním 3ds Max 2013 x64 pod Windows 8.1? Dnes som skúšal nainštalovať 3ds max 2011 x64 - inštalovať išla, ale spustiť nie
Preto chcem vedieť, či sa mi 2013-ka rozbehne... Dikes.
Preto chcem vedieť, či sa mi 2013-ka rozbehne... Dikes.
Braňo
Re: 3ds Max 2013
2013 běží korektně na 8.1 (u mě)
Máme ji s Heklem. Ale je tam jiné nastavení shaderů .
Máme ji s Heklem. Ale je tam jiné nastavení shaderů .
Re: 3ds Max 2013
Není podpora ace a po přetažení do 2013 je potřeba vše definovat nově. I materiál editor má jiné možnosti nastavení u RW materialů. Co víc? Manuály nejsou, je třeba bádatkiski píše:Môžeš bližšie popísať to iné nastavenie shaderov??
Re: 3ds Max 2013
2013 je napriklad oproti 2010 vyrazne sviznejsi, pripadne pady pri dlhsej praci su minimalne. Ovsem pozor, shader AddATex tam nefunguje korektne, ostatne shadery ok.
Re: 3ds Max 2013
Já 2011 neměl....kiski píše:Doteraz som robil v 2011 x64, je tam veľký rozdiel?
Re: 3ds Max 2013
Tahle verze je poslední pro staré pluginy další verze už umí pracovat jenom s novými a v zásadě je vždy základ stejný akorát že každá novější verze má logicky novější náležitosti ,další rozdíl je v tom že aespon co mě se týče tak tahle verze se už ve win 8 (win 8.1 ) nechovala korektně ani při všelijakých záplatách a proto jsem musel přistoupit na vyšší verzi ale zase problém s tím že nejsou kompatibilní pluginy a tak je potřeba zase všechno předělat což ve finále je daleko víc práce pokud počítám max 2014 x64 kde se mi po otevření zobrazí jenom černý model a nemám žádné textury.kiski píše:Doteraz som robil v 2011 x64, je tam veľký rozdiel?
Re: 3ds Max 2013
Ok, nainštalujem 2013 x64, potom hodím VRay, a uvidím... Každopádne musím model znovu opatriť textúrami, lebo odinštaláciou Steam klienta sa mi odmrdla aj hra, čiže aj zložka Source...
Braňo
Re: 3ds Max 2013
To je známá věc takhle jsem také jednou přišel o všechnu tvorbu co byly modely v source dost se mi podařilo sehnat zpátky ale o dost věcí jsem přišel.kiski píše:Ok, nainštalujem 2013 x64, potom hodím VRay, a uvidím... Každopádne musím model znovu opatriť textúrami, lebo odinštaláciou Steam klienta sa mi odmrdla aj hra, čiže aj zložka Source...
Re: 3ds Max 2013
No pre mňa taká známa nebola, pretože jediná hra, pre ktorú mám Steam nainštalovaný, je práve TS2015. Všetky ostatné hry mám nainštalované vlastnými inštalátormi. Preto som to samozrejme nevedel. Naštastie zdrojové súbory textúr pre GIMP mám uložené na inom mieste, v zložke Source som mal už len výsledné .tga súbory. Chvalabohu
Braňo
Re: 3ds Max 2013
Takže hlásim, že 3ds Max 2013 x64 funguje zatiaľ bez problémov. Oproti verzii 2011 x64 nie sú (aspoň pre mňa) žiadne viditeľné zmeny, čo sa týka nastavenia shaderov... Roman mal zrejme na mysli rozdiely v shaderoch oproti verziám 2008, 2009 apod., ale oproti 2011 nie je žiadna zmena... A dokonca funguje aj AddATex. Mám s ním urobené textúry rozsvietených svetiel a po teste v samotnej hre je všetko ako má byť, screeny zasvätení videli
Ešte raz vďaka
Ešte raz vďaka
Braňo
Re: 3ds Max 2013
Na svetla ako take je AddATex nevhodny, bez upravy Mipov sa do dialky strati a preblikava. To je vsak vseobecny problem tohto shaderu. V 3DS max 2013 nefunguje u tohto shaderu volba View Facing, coz je v tomto pripade asi jedno, ale pre ine efekty je to dost velky problem Tak ja len pre ostatnych, aby to vedeli.kiski píše:Takže hlásim, že 3ds Max 2013 x64 funguje zatiaľ bez problémov. Oproti verzii 2011 x64 nie sú (aspoň pre mňa) žiadne viditeľné zmeny, čo sa týka nastavenia shaderov... Roman mal zrejme na mysli rozdiely v shaderoch oproti verziám 2008, 2009 apod., ale oproti 2011 nie je žiadna zmena... A dokonca funguje aj AddATex. Mám s ním urobené textúry rozsvietených svetiel a po teste v samotnej hre je všetko ako má byť, screeny zasvätení videli
Ešte raz vďaka
Re: 3ds Max 2013
A akú úpravu MIPov máš teda na mysli? Popíš ako mám teda upraviť textúru, aby to fungovalo, ako má...
Alebo teda napíš, aký shader použiť na textúru rozsvietených svetiel... Klasiku Tex? Samotné meshe "rozsvietených" svetiel majú kruhový tvar, editable poly.
Alebo teda napíš, aký shader použiť na textúru rozsvietených svetiel... Klasiku Tex? Samotné meshe "rozsvietených" svetiel majú kruhový tvar, editable poly.
Braňo
Re: 3ds Max 2013
AddATex pozuviaju napriklad navestidla, preto ich vidis do dialky. Ked si otvoris texturu s MIPmi, lahko pochopis, o co tam ide. Strucne povedane, v kazdom MIPe zvacsit priemer "svetla". Na svetla najlepsie Tex s pouzitim Flare efektu samotneho svetelneho kuzelu. Toto riesenie je podla mna posobi realnejsie.
Re: 3ds Max 2013
Ok, dikes. Flare textúru už mám nachystanú a pre samotné svetlá len zmením shader na Tex...
Braňo
Re: 3ds Max 2013
Trochu OT pre Hekla: použil si pre normal mapy u svojich textúr nejakú kompresiu? Mám na mysli, či si dával na koniec textúr tú príponu "nm", aby pri konverzii ich neskomprimovalo... Lebo ako pozerám, napr. u 350-tok máš normálové mapy pomenované xxxxxxx_normal, a nie _nm... Bavíme sa samozrejme o exteriérových textúrach... U interiérových to tuším máš...
Pýtam sa preto, lebo ja som ten suffix na koniec názvu normálovej textúry dával, a moja hlavná difúzna textúra rušňa má po prevode na TGPCDX zhruba 10MB, a to má rozmery 4096x4096, ale normálová je štvrtinová, čo sa týka rozmerov, ale 2xväčšia čo do veľkosti...
Má to aj nejaký iný vplyv, tá "nm" prípona, okrem toho, že textúru konverter neskomprimuje? Dikes
Pýtam sa preto, lebo ja som ten suffix na koniec názvu normálovej textúry dával, a moja hlavná difúzna textúra rušňa má po prevode na TGPCDX zhruba 10MB, a to má rozmery 4096x4096, ale normálová je štvrtinová, čo sa týka rozmerov, ale 2xväčšia čo do veľkosti...
Má to aj nejaký iný vplyv, tá "nm" prípona, okrem toho, že textúru konverter neskomprimuje? Dikes
Braňo
Re: 3ds Max 2013
kiski píše:Trochu OT pre Hekla: použil si pre normal mapy u svojich textúr nejakú kompresiu? Mám na mysli, či si dával na koniec textúr tú príponu "nm", aby pri konverzii ich neskomprimovalo... Lebo ako pozerám, napr. u 350-tok máš normálové mapy pomenované xxxxxxx_normal, a nie _nm... Bavíme sa samozrejme o exteriérových textúrach... U interiérových to tuším máš...
Pýtam sa preto, lebo ja som ten suffix na koniec názvu normálovej textúry dával, a moja hlavná difúzna textúra rušňa má po prevode na TGPCDX zhruba 10MB, a to má rozmery 4096x4096, ale normálová je štvrtinová, čo sa týka rozmerov, ale 2xväčšia čo do veľkosti...
Má to aj nejaký iný vplyv, tá "nm" prípona, okrem toho, že textúru konverter neskomprimuje? Dikes
Hekl píše:Takze, ak by niekto mal cas, hodte to prosim za mna do HP ako odpoved: To co pises o 350 nie je tak uplne pravda. Niektore maju normalove mapy s priponou _nm. Ide vzdy o to zvazit, do akej miery kompresia "poskodi" konecny vzhlad. Pri pouziti shaderu s Env odleskom je vacsine pripadov neziaduca-vytvara to miesto plynulych prechodov stvorceky v lesku. Ak sa pouzije shader so Spec odleskom, tam to tolko nevidno, hoci aj tam sa stava, ze je treba kompresiu u normalovej textury zakazat. Takze odpoved je, ano ma. Za 1. Zasadny vpliv na datovu velkost textury, za 2.Na vysledny vzhlad textury, hlavne u normal textur.
Re: 3ds Max 2013
Dikes Heklovi za objasnenie a Romanovi za "retranslačnú" stanicu ... Otestujem priamo na modeli v hre a rozhodnem sa.
Braňo
-
- Moderátor a modelář
- Příspěvky: 806
- Registrován: sob 28. bře 2009 13:37:36
- Bydliště: Proboštov / Teplice
- Kontaktovat uživatele:
Re: 3ds Max 2013
Před dvěma týdny jsem v "PDF" dokumentaci k novinkám ve hře od RW12 četl tuším o novém způsobu značení textur, které nemají být komprimovány. Ale měl jsem to přeložený přes Google, tudíž to není na 100%. Bohužel nevím, ke které verzi hry to bylo, takže nic přesnějšího nevím.
EDIT : Našel jsem to k RW 13, ale možná to není aktuální( pro vás ).
1. New Texture Compression Features
Setup
‘_nms’ suffix on normal map textures, available for all materials EXCEPT TrainLightBumpSpecMask.fx use to get higher quality compressed normal maps.
‘_nocomp’ on any texture, forces uncompressed texture export. Use in preference to ‘_nm’ for textures which should not be compressed at all graphic settings in game.
Compression defaults to DXT5 rather than DXT3 for textures with an alpha channel. No action required by art/content. Should give better results for material channels e.g. Ambient Occlusion and Specular
EDIT : Našel jsem to k RW 13, ale možná to není aktuální( pro vás ).
1. New Texture Compression Features
Setup
‘_nms’ suffix on normal map textures, available for all materials EXCEPT TrainLightBumpSpecMask.fx use to get higher quality compressed normal maps.
‘_nocomp’ on any texture, forces uncompressed texture export. Use in preference to ‘_nm’ for textures which should not be compressed at all graphic settings in game.
Compression defaults to DXT5 rather than DXT3 for textures with an alpha channel. No action required by art/content. Should give better results for material channels e.g. Ambient Occlusion and Specular