![Obrázek](http://img12.imageshack.us/img12/3018/shedbasic.th.jpg)
![Obrázek](http://img19.imageshack.us/img19/8312/shedshadow.th.jpg)
Na těchto screenech je jasně vidět, že druhá textura neovlivňuje jen diffúzní stín v místech pod střechou, u země či u dveří, ale také celkové světlo dopadající ve hře na objekt. V návodu se pokusím vysvětlit, jak tuto světelnou mapu vytvořit.
1) Takto vypadá cvičný objekt při použití jednoduchého shaderu
![Obrázek](http://img15.imageshack.us/img15/2571/38317292.th.jpg)
2) Nyní si načteme náš shader, který obsahuje dva sloty. Do prvního načteme hlavní texturu a namapujeme na objekt. Postup je stejný jako u jednoduchého shaderu ( např. Texdiff). Do druhého později načteme světelnou mapu ( příště jen LM ). Tu nyní vytvoříme a zároveń namapujeme na objekt.
![Obrázek](http://img155.imageshack.us/img155/9281/38654540.th.jpg)
3) Spojíme všechny objekty, u kterých chceme použít tento shader a to pomocí příkazu „Attach“ . Ten najdeme v záložce "Edit Geometry"
![Obrázek](http://img94.imageshack.us/img94/9034/atach.th.jpg)
Zde bych se zastavil. Důvodem, proč jsem spojil všechny objekty ve scéně je fakt, že se jedná o jednoduchý objekt, který bude používat pouze jeden materiál s tímto shaderem, takže budu vytvářet jen jednu texturu pro druhý slot. Může ale nastat situace, kdy je objekt podstatně složitější.
U takových objektů je nezbytné, abyste si vše předem jasně naplánovali. Pakliže stavíte nádraží s osmi budovami, řekněme A,B,C,D,E,F,G,H, tak vytvářejte základní textury chronologicky. Textura_1 pro objekty „A“ a „B“, Textura_2 pro objekt „C“ apod. Pakliže bude "Textura_1" uspořádaná tak, že na ní bude něco z budovy A, ale taky B,C,D a H, tak při snaze o vytvoření textury pro druhý slot tohoto materiálu skončíte, nebo se nejdřív zblázníte a pak skončíte. Více plánování s vytvořením textur, LODů se tady rozhodně vyplatí.
4) Vytvoříme nový materiál, nikoliv však Kuju materiál, ale běžný „Standart“. Odemkněte „Ambient“ a „Diffuse“ a změňte barvy podle screenu. První a třetí nechávám stejné, prostřední (Diffuse) změním na hodnotu 220. Můžete ale experimentovat, osobně to jen opakuji podle jiného návodu. Tento materiál aplikujte na objekt.
![Obrázek](http://img195.imageshack.us/img195/5941/80462520.th.jpg)
![Obrázek](http://img801.imageshack.us/img801/5301/97557650.th.jpg)
5) Nyní vytvoříme mapování pro LM. Mezi modifikátory vybereme „Unwrap UWV“ a v poli pro „Map Chanal „ zadáme číslo 2!!!!!!! V nabídce modifikátoru vybereme mapování podle ploch (Face), stiskneme Ctrl+A, čímž se nám automaticky vyberou všechny plochy.
![Obrázek](http://img801.imageshack.us/img801/6836/12751920.th.jpg)
![Obrázek](http://img832.imageshack.us/img832/3394/61967741.th.jpg)
V poli "Parameters" klikneme na "Edit...". Otevře se nám okno "Edit UVWs". Zde v záložce "Mapping" vybereme "Flatten mapping". Změníme pouze pole "Spacing" na 0,002. Nyní máme všechny klastry rovnoměrně rozložené. Žádný se nesmí překrývat.
![Obrázek](http://img560.imageshack.us/img560/4456/94762147.th.jpg)
![Obrázek](http://img571.imageshack.us/img571/5325/28542827.th.jpg)
6) Vložíme do scény světlo. Vše je na znázorněno na screenu. U tohoto světla je jedno, v jakém místě scény ho umístíte.
![Obrázek](http://img571.imageshack.us/img571/1305/63906699.th.jpg)
7) Scénu máme prakticky připravenou. Kdo chce, může ještě přidat jednoduchý objekt ( plane ), který při renderování simuluje zem. Přejdeme k renderování scény. Záložka Rendering/Render To Texture...
![Obrázek](http://img854.imageshack.us/img854/3198/renwk.th.jpg)
Otevře se nám okno "Render To Texture". Nejprve klikneme na tlačítko "Setup".
![Obrázek](http://img853.imageshack.us/img853/2553/94719506.th.jpg)
Vpravo nahoře vybereme "Advanced Lighting" a potom "Light Tracer" ( přesně podle screenu).
![Obrázek](http://img824.imageshack.us/img824/8333/43413631.th.jpg)
Uděláme zkušební render. Vpravo dole klikneme na tlačítko "Render". Mělo by se vám objevit něco podobného.
![Obrázek](http://img821.imageshack.us/img821/7073/70165404.th.jpg)
Takto bude vypadat rozložení stínů a světel na našem objektu. Teď zavřeme toto okno a přejdeme k "Render To Texture". Opět přesně podle screenu. Vybereme objekt ve scéně, v políčku "Chanell" dáme "2". Klikneme na "Add..." a vybereme "CompleteMap".
![Obrázek](http://img835.imageshack.us/img835/1041/89145086.th.jpg)
V poli "Name" si můžete změnit název textury, File Name and Type určuje místo, kam si uložíte LM. Element Background určuje barvu pozadí u textury Lm. Nenechávejte černou, ale dejte světle šedou barvu. Nakonec zadejte velikost textury. Co jsem viděl, tak byla používána velikost maximálně 256x256 px, u RW3 možná i 512 x 512 px, ale nejsem si tím jistý.
![Obrázek](http://img692.imageshack.us/img692/4241/31524583.th.jpg)
Nakonec klikneme na tlačítko "Render" a vytvoříme tím naší texturu (LM). V náhledu vypadá takto. Pozadí zůstává černé, ale v samotné textuře je pozadí takové, jaké jsme si nastavili.
![Obrázek](http://img403.imageshack.us/img403/3811/39580498.th.jpg)
V posledním kroku si tuto texturu uložím do složky "Texture" ve formátu "ACE" a načtu do druhého slotu materiálu. To je vše a nyní můžeme objekt exportovat do hry.
![Obrázek](http://img337.imageshack.us/img337/4968/65646706.th.jpg)
To je vše. Na první pohled se to zdá asi složité, ale je to jen otázka praxe. Je to opakování stále toho samého.