TSW 2
Re: TSW 2
Omlouvám se. Vypadlo mi F. Je to Ctrl+F2. V nastavení hry se to jmenuje motion blur.
Re: TSW 2
Pak už mě jen napadá, že myslíš mipmap textury. Ale to je prostě součást optimalizace výkonu u všech moderních her. Potlačit to lze, ale má to brutální vliv na využití paměti grafické karty. A pokud člověk neví, oč se jedná, raději se do toho nevrtat.
r.MipMapLODBias Použijte další zkreslení mapy mip pro všechny 2D textury, rozsah -15,0 až 15,0
r.MipMapLODBias Použijte další zkreslení mapy mip pro všechny 2D textury, rozsah -15,0 až 15,0
Re: TSW 2
To mám na plno(jako vše), jen když to zruším, tak je vše kostrbatý. Ale bude to něco se stíny, protože stín kolejí při určitém úhlu slunce taky koncí těch cca 20m před loko. Vy jako nikdo tento problém nemáte? Nebo si těchto věcí nevšímáte?
Re: TSW 2
A kde se to nastavuje? Já vím že jsem něco přepisoval v nějakém souboru u prvního TSW a pak mě kleslo fps. Pamět na grafice mám dost(podle monitoringu)Roman píše: ↑pon 28. pro 2020 19:58:37 Pak už mě jen napadá, že myslíš mipmap textury. Ale to je prostě součást optimalizace výkonu u všech moderních her. Potlačit to lze, ale má to brutální vliv na využití paměti grafické karty. A pokud člověk neví, oč se jedná, raději se do toho nevrtat.
r.MipMapLODBias Použijte další zkreslení mapy mip pro všechny 2D textury, rozsah -15,0 až 15,0
Re: TSW 2
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... LWBybYBIykanry píše: ↑pon 28. pro 2020 20:03:07A kde se to nastavuje? Já vím že jsem něco přepisoval v nějakém souboru u prvního TSW a pak mě kleslo fps. Pamět na grafice mám dost(podle monitoringu)Roman píše: ↑pon 28. pro 2020 19:58:37 Pak už mě jen napadá, že myslíš mipmap textury. Ale to je prostě součást optimalizace výkonu u všech moderních her. Potlačit to lze, ale má to brutální vliv na využití paměti grafické karty. A pokud člověk neví, oč se jedná, raději se do toho nevrtat.
r.MipMapLODBias Použijte další zkreslení mapy mip pro všechny 2D textury, rozsah -15,0 až 15,0
Problémy se stíny samozřejmě jsou a budou. To vyřeší až nová hra běžící na UE5 s plnou podporou raytracing. Stávající hra to prostě neumí (použitá verze UE4.23 ano), jelikož veškeré modely potřebují specifické postupy při vytvoření. Tedy vše předělat . Jinak se stíny lze také laborovat prostřednictvím engine.ini, ale nic moc lepšího se z toho "nevyždíme". Je to jedno z nejdiskutovanějších témat komunitou okolo TSW (na PC).
Re: TSW 2
No ty stíny, to bude ono. Třeba stín, co má být pod mostem, se objeví až těsně před loko. Tak jsem si myslel že toto bude už ok. Tak jinak dík a hezké svátky.Roman píše: ↑pon 28. pro 2020 20:13:06https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... LWBybYBIykanry píše: ↑pon 28. pro 2020 20:03:07A kde se to nastavuje? Já vím že jsem něco přepisoval v nějakém souboru u prvního TSW a pak mě kleslo fps. Pamět na grafice mám dost(podle monitoringu)Roman píše: ↑pon 28. pro 2020 19:58:37 Pak už mě jen napadá, že myslíš mipmap textury. Ale to je prostě součást optimalizace výkonu u všech moderních her. Potlačit to lze, ale má to brutální vliv na využití paměti grafické karty. A pokud člověk neví, oč se jedná, raději se do toho nevrtat.
r.MipMapLODBias Použijte další zkreslení mapy mip pro všechny 2D textury, rozsah -15,0 až 15,0
Problémy se stíny samozřejmě jsou a budou. To vyřeší až nová hra běžící na UE5 s plnou podporou raytracing. Stávající hra to prostě neumí (použitá verze UE4.23 ano), jelikož veškeré modely potřebují specifické postupy při vytvoření. Tedy vše předělat . Jinak se stíny lze také laborovat prostřednictvím engine.ini, ale nic moc lepšího se z toho "nevyždíme". Je to jedno z nejdiskutovanějších témat komunitou okolo TSW (na PC).
- 750225lentilka
- Příspěvky: 285
- Registrován: čtv 17. dub 2014 11:10:49
- Bydliště: Perníkov
Re: TSW 2
Je to zvláštní a překvapivé, ale přecijen bude v TSW2 pára!
https://live.dovetailgames.com/live/tra ... uKoWngUGlo
https://live.dovetailgames.com/live/tra ... uKoWngUGlo
Re: TSW 2
Docela by mě zajímalo, jak to vyřeší. TSW je hlavně o tom, že vše probíhá z pohledu kamery hráče a ne jejich přepínáním jako v TS. Pokud k tomu přistoupí rozumně, nebude asi možné řídit a topit zároveň. Pokud vlezete na mašinu jako fíra, už tam bude muset být AI panák který bude provádět nějakou interakci. Z mého pohledu by byl ideál pouze výběr mezi topičem a strojvedoucím. V TS máte při externím pohledu většinou v mašině dva panáky, ale když přepnete kameru do kabiny, jste tam sám (nerealisticky)a můžete dělat vše... To v TSW možné určitě nebude, protože se vše odehrává v jedné, plně přístupné scéně s plnohodnotnou interakcí ovladačů. V TS je model kabiny samostatný, čili se jedná o odlišnou scénu, do které se přepnete z jiného pohledu.
Ale když jsem slyšel o kompromisech, které bude nutno udělat na parní lokomotivě kvůli konzolím, nejsem velký optimista. A jak opakovaně Sam připomíná, konzole jsou 2/3 uživatelů TSW a zisku .
Ale když jsem slyšel o kompromisech, které bude nutno udělat na parní lokomotivě kvůli konzolím, nejsem velký optimista. A jak opakovaně Sam připomíná, konzole jsou 2/3 uživatelů TSW a zisku .
Re: TSW 2
Sam s Adamem "neoficiálně" připustili další upgrade enginu na UE 4.26. Jen doufám, že jim to zase neudělá podobný bordel jako minulý přechod na 4.23... Do dneška to nedali do kupy .
-
- Příspěvky: 96
- Registrován: pát 13. bře 2015 17:22:10
Re: TSW 2
Ano, zvuky byly dosti mizerné. Oproti Arose ze starého TS je nové provedení do TSW samozřejmě na pohled úplně jiný level. Škoda jen, že některé výrazné chyby zbytečně kazí celkový dojem. Prominul bych, že některé druhy skal mají mizerné textury a vypadají jakoby převzaté ze starého TS. I to, že les v okolí vrcholové stanice je dosti odbytý - chybí vegetace středního vzrůstu, tj. les vypadá spíše jako pěstěný park na základní trávě...
Také nedokončený přejezd lesní/polní cesty poblíž Arosy nepřidává na kráse.
*
Co ale akceptovat nelze, jsou stále přetrvávající texturové chyby v kolejivu. Kdy už konečně v DTG a RG pochopí, jak doopravdy vypadá pojížděná srdcovka u výhybek??! Které její části mají být lesklé a které naopak rezavé?! Po 4 letech vývoje hry stále stejný nesmysl, dělající z hráčů hlupáky.
Podobným nesmyslem jsou lesklé=oježděné kolejnice vedoucí až pod zarážedla...! V DTG asi stále nejsou schopni vytvořit plynulý přechod textury povrchu kolejnic z lesklé do rezavé. Podotýkám, že tohle už uměli modeři do TRZ-2009...
Dalším faux-pas jsou nedokončené výhybky, zapuštěné v silnicích ve městě Chur. Konkrétně - neprořezaný asfalt vedle jazyků výhybek. Na takových místech by soupravy ve skutečnosti vykolejily A i to znázornění prořezání v asfaltu (pro nákolky vedle kolejnic) v ostatních místech vypadá, jako by vedlo minimálně 1m pod povrch silnice...
Kdyby se nejednalo o železniční simulátor, ale třeba o něco silničního, dalo by se nad tím mávnout rukou. Ale u moderní hry s železniční tematikou je takto nepropracované kolejivo ostudou, neschopností, případně leností vydavatele!
*
A dalo by se pokračovat: Ve zpětných zrcátkách lokomotiv se NIC kloudného nezrcadlí. Asi to tvůrcům modelu Ge 4/4 II nestálo za námahu.
Světlo/tma v tunelech je pořád stejnou mizérií. Čím to ty lokomotivy v TSW svítí? Že by petrolejkami V DTG zřejmě vůbec neumějí pracovat se shadery.
V údolí řeky Plessur leží jakási podivná modrá mlha... Zřejmě se tam prohánějí dvoutakty v nadměrném počtu...
*
Sečteno a shrnuto: I když je Arosalina zatím to nejlepší, co do TSW bylo vytvořeno, čekal jsem od Rivet Games více. Tak snad příště, až budou Riveti do TSW rekonstruovat nějakou další trať RhB. V případě odstranění výše uvedeného by to bylo téměř dokonalé.
Re: TSW 2
Tahle technika je ale strašně náročná na čas (tedy drahá) a výsledná scéna i na výpočetní výkon. Musí se vytvořit výšková mapa (na základě dostupných dat o terénu) v odstínech šedé a importovat do scény. Co jsem viděl, tak ta mapa byla vždy pro celou scénu, tedy v TSW pro celou trať. Ale třeba to jde i po čtvercích. No a pak vytvořit mapu textury a tu také importovat do scény, žádné malování štětcem jak známe z TS a i z TSW .
Screeny výše jsou z dílny Skyhook games, se kterými DTG spolupracuje již řadu let. Dělali pro ně třeba Class 66 do TSW a spoustu dalšího.
DTG momentálně používá obdobný proces importu dat terénu jako v TS.
Že to DTG umí když chtějí i v UE je vidět zde na screenu z rybaření...
Tak kdyby vypadaly Alpy v trati Arosa, byla by to paráda. A ne ta parodie na velehory, co nám Rivet naservíroval.
Já také. Ale zklamání je veliké. Alespoň, že opravili to vykolejování. Jsou tam čtyři klady:
-perfektní modely vozidel, opravdu hodně dobré
-první reálně provedená trolej (je vtipný, že nejlépe vytvořenou trolej má DTG v addonu GWE, kde je jen jako kulisa a přesto tam je změna výšky nosného lana a další drobnosti)
-modely traťových objektů( tunely, viadukty, mosty)
-nová návěstní soustava
Záporů nepočítaně. Od šílené krajiny dál jak 10m od kolejí až po absolutně nezvládnutý simugraph. Na té simulaci je takových podivností a nefunkčních věci... Vrchol je blokování trakce polohou brzdičů. Ne tlakem, ale polohou páky ovladače. Sranda, když máte ve válcích maximální tlak a vláček se vesele rozjíždí jako by se nechumelilo.
Alespoň, že trochu opravili jízdní odpor. V první verzi to snad nemělo vůbec žádný. Na rovině vláček vůbec neztrácel rychlost a při jakémkoli rázu se souprava tak rozkmitala, že vás to vykoplo z kolejí. A to i při rychlosti cca 20 km/h. Do odbočky se muselo 15 km/h...
Dvě tratě Rivetu jsem koupil abych je podpořil, ale příště už budu hodně rozmýšlet...
Re: TSW 2
Souhlasím s hodnocením té Arosy.
Modely vozidel, budov a okolní infrastruktury jsou peckové, to se jim velice povedlo. Však i v TS mají ty modely velice propracované po grafické stránce Bohužel krajina pár metrů za tratí je naprosto tristní. Alpy nevypadají jako Alpy, ale nějaká parodie na kopečky, hráč absolutně nemá dojem, že je v horách, ale v nějaké divné arkádové hře. To bohužel absolutně nezvládli. To samé lesy v kopcích. Terén pod nimi není nijak tmavší, aby vytvářel dojem hustého lesa, lesy jsou řídké jak po náletu kůrovce atd.. To je u Rivetů ale podobný problém jako v TS. Živou krajinu bohužel moc nezvládají ani tam.
Ke zvukům a simulaci Re 4/4 se radši ani nebudu moc vyjadřovat, to by byla škoda slov .
Modely vozidel, budov a okolní infrastruktury jsou peckové, to se jim velice povedlo. Však i v TS mají ty modely velice propracované po grafické stránce Bohužel krajina pár metrů za tratí je naprosto tristní. Alpy nevypadají jako Alpy, ale nějaká parodie na kopečky, hráč absolutně nemá dojem, že je v horách, ale v nějaké divné arkádové hře. To bohužel absolutně nezvládli. To samé lesy v kopcích. Terén pod nimi není nijak tmavší, aby vytvářel dojem hustého lesa, lesy jsou řídké jak po náletu kůrovce atd.. To je u Rivetů ale podobný problém jako v TS. Živou krajinu bohužel moc nezvládají ani tam.
Ke zvukům a simulaci Re 4/4 se radši ani nebudu moc vyjadřovat, to by byla škoda slov .
Jede jede mašinka..
-
- Příspěvky: 96
- Registrován: pát 13. bře 2015 17:22:10
Re: TSW 2
S tou vzdálenější krajinou je to bohužel taky pravda. Nechtěl jsem to zmiňovat, bych nevypadal jako hnidopich. Ale ten les alespoň těsně u trati mohl být mnohem propracovanější - zejména v horních partiích trati u st. Arosa je to dost bída.
Vytvořit propracovanou horskou krajinu ve větším rozsahu je těžká, nevděčná a časově náročná řehole. Vím o tom své, ještě z TRZ a později z TS. Je to něco úplně jiného, než dělat krajinu v lautr-rovině. Buďto vám to sežere neskutečnou jednotku času (až vás to nakonec přestane bavit, protože stále nejste s výsledkem spokojeni, pořád je co zlepšovat, a nemá to "konca kraja"), nebo by to chtělo editor světa úplně jiného střihu. Něco, kde by jste si nastavili základní koncept krajiny, importovali výškové parametry, zadali typ vegetace a povrchu (nebo načetli z Google map ortofoto, jež by program editoru automaticky rozpoznal a poté do terénu aplikoval), a nechali si krajinu strojově vygenerovat. A pak už byste ten terén jenom editovali a lokálně upravovali... Především v okolí trati, případně místa pro silnice či vodní toky, a v dohledné vzdálenosti. Takto by se to dalo v reálném čase nějak zvládnout, i když by ta horská krajina byla pořád tak trochu "fantasy".
Něco jako je v DERAIL VALLEY. Ale tam je ta krajina alespoň na pohled docela úchvatná. Tak trochu Monte Negro (Černá Hora) křížená s Aljaškou.
Mně osobně v TSW pořád nejvíc vadí to odfláknuté kolejivo. Když projíždím po kolejích, koukám především na trať. A vidím ty nesmysly (viz můj koment výše). Potom vnímám, co je v těsné blízkosti trati, a teprve pak vzdálenější krajinu...
Alespoň, že to zatrolejování mají Riveti věrně zmáknuté. Ale to už měli i ve všech RhB tratích do starého TS.
Vytvořit propracovanou horskou krajinu ve větším rozsahu je těžká, nevděčná a časově náročná řehole. Vím o tom své, ještě z TRZ a později z TS. Je to něco úplně jiného, než dělat krajinu v lautr-rovině. Buďto vám to sežere neskutečnou jednotku času (až vás to nakonec přestane bavit, protože stále nejste s výsledkem spokojeni, pořád je co zlepšovat, a nemá to "konca kraja"), nebo by to chtělo editor světa úplně jiného střihu. Něco, kde by jste si nastavili základní koncept krajiny, importovali výškové parametry, zadali typ vegetace a povrchu (nebo načetli z Google map ortofoto, jež by program editoru automaticky rozpoznal a poté do terénu aplikoval), a nechali si krajinu strojově vygenerovat. A pak už byste ten terén jenom editovali a lokálně upravovali... Především v okolí trati, případně místa pro silnice či vodní toky, a v dohledné vzdálenosti. Takto by se to dalo v reálném čase nějak zvládnout, i když by ta horská krajina byla pořád tak trochu "fantasy".
Něco jako je v DERAIL VALLEY. Ale tam je ta krajina alespoň na pohled docela úchvatná. Tak trochu Monte Negro (Černá Hora) křížená s Aljaškou.
Mně osobně v TSW pořád nejvíc vadí to odfláknuté kolejivo. Když projíždím po kolejích, koukám především na trať. A vidím ty nesmysly (viz můj koment výše). Potom vnímám, co je v těsné blízkosti trati, a teprve pak vzdálenější krajinu...
Alespoň, že to zatrolejování mají Riveti věrně zmáknuté. Ale to už měli i ve všech RhB tratích do starého TS.
Re: TSW 2
DTG již něco podobného vyvíjí a první verzi použilo při stavbě LGV.Highlander píše: ↑sob 10. dub 2021 11:12:43nebo by to chtělo editor světa úplně jiného střihu. Něco, kde by jste si nastavili základní koncept krajiny, importovali výškové parametry, zadali typ vegetace a povrchu (nebo načetli z Google map ortofoto, jež by program editoru automaticky rozpoznal a poté do terénu aplikoval), a nechali si krajinu strojově vygenerovat.
https://live.dovetailgames.com/live/tra ... diterranee
Je otázka, do jaké míry je to přesné a urychlí to (tedy zlevní) stavbu trati.