Pokud tam máš byť jen jeden příčnej polygon, tak z toho lof neuděláš. Jen v případě, že ocelovou konstrukci a zábradlí přidáš jako populační geometrii.
Udělej si v ose "Y" jednoduchý objekt jen s čelním polygonem. Třeba "Plane" nebo "Box", kterému necháš jed jednu stranu. Délka takového objektu bude stejná jako je dělka mostu, třeba 20m. Je důležité poznamenat, že všechny body čelní hrany taženého objektu (průřez) musí být na 0 v rovině Z. V ose "Y" budeš mít vertexi v pozici 0 resp 20 ( při délce 20m). Texturu použij jenoduchou, třeba 64x64px s alfakanálem, protože tento tažený objekt nesmí být ve hře vidět, bude sloužit jako objekt, na který se bude vázat samotný most. Jako shader použij "LoftTexDiffTrans.FXů a nastav v materiálech průhlednost (TRANS).
Pak si otevři model mostu, ten vycentruj normálně na nulu. Exportuj do hry, vytvoř blueprint s jedním rozdílem. Nezadávej název objektu pro editor hry. Potom objekt exportuj do hry.
Nakonec vytvoř blueprint pro tažený loft objekt a v místě blueprintu, kde se zadává populační geometrie zadej objekt mostu. Přesněji řečeno prostřední geometrie. Akorát si už nepamatuju, zda se zadává soubor "IGS" nebo je tam odkaz na "XML" soubor. Ale to zjistíš sám. Nakonec zadej údaj, podle kterého se bude objekt mostu pravidelně opakovat při tažení loftu. Jelikož jsem jako příklad uvedl 20m, zadalo by se v tomto případě 20m. Následuje export do hry.
Je to jen hrubý popis, vše je v manuálech , které přeložil Michal. Tebe se bude týkat hlavně od bodu 5.1
Takže jestli správně chápu tak udělám LOFT, pruhledný plane v délce mostu, pak udělám most jako scenery taky se svým bluprintem ale bez názvu, pak nový LOFT blueprint kde to vše spojím, mno jdu se na to mrknout
Při vyplnování toho loft blueprintu mám ten scenery zadat do sekce middle geometry BPID a tu délku nastavuju na konci blueprintu jak je Minimum a Maximum width ?